Тактическая стратегия в реальном времени с экономической составляющей (а также с активной паузой и с "прокачкой" юнитов) от отечественных разработчиков, посвящённая, как легко догадаться из её названия, трагическим и противоречивым событиям первой половины XIII века, связанным с походами на Русь татаро-монголов и крестоносцев. Здесь следует сразу же уточнить две вещи. Во-первых, игра увидела свет в скором времени после завершения её авторами, компанией World Forge, работы над предыдущим проектом ("Войны древности: Судьба Эллады"), ввиду чего, судя по всему, была создана в очень сжатые сроки. Это, увы, сказывается сразу на нескольких аспектах её качества: она не просто очень похожа на предшествующие ей творения той же студии, но и де-факто ориентирована на режим то ли случайных схваток, то ли и вовсе мультиплеерных баталий, ибо кампании здесь, мягко говоря, непродолжительные (см. ниже). Во-вторых, несмотря на то что в пресс-релизах она преподносилась как "историческая", на деле это почти не соответствует действительности. Да, действие начинается в 1237 году, когда имело место начало монгольского нашествия, в коротких "вводных" упоминаются имена исторических деятелей того времени (Александра Невского, хана Батыя и так далее), отдельные из коих даже являются местными персонажами, а некоторые миссии номинально представляют собой якобы "игроизации" имевших место событий (скажем, битвы у Коломны или на реке Сныть), - но вся "достоверность" ограничивается только этими формальными отсылками, а происходящее на экране и близко не имеет к ней никакого отношения, а равно и имеет определённый (но, надо отдать должное, не очень существенный) налёт фэнтези в виде наличия волшебных способностей у отдельных юнитов.
Перед стартом можно пройти обучение, а также выбрать одну из трёх кампаний - за Русь, монголов или крестоносцев; в первой миссий всего пять, в двух других - и вовсе по четыре (!). Полноценный сюжет, несмотря на наличие вышеупомянутых "вводных", де-факто отсутствует и сводится именно что к нападению на русские земли двух враждебных (в том числе и по отношению друг к другу) сил. Кроме того, как уже говорилось, имеются режимы случайных схваток и сетевой игры. Управление процессом стандартное и осуществляется при помощи мыши (хотя целый ряд горячих клавиш тоже предусмотрен): левой кнопкой выделяем объекты (юнитов, здания), правой отдаём приказы; камеру можно масштабировать (но, кстати, разница между "видами" здесь небольшая). В отдельных случаях команды единицам требуется выбирать в предназначенной для этого панели (повреждённое здание, например, "по умолчанию" можно только чинить, а для выполнения с ним каких-либо других действий уже требуется "пояснить", чего мы хотим). Юнитов разрешается объединять в отряды, а при помощи правой кнопки мыши - изменять их расположение. Что касается игрового процесса, то он, скажем так, специфический: с одной стороны, у данной игры (как и у всех творений создавшей её студии) есть целый ряд особенностей, вроде бы делающих происходящее "реалистичным", с другой - на деле его таковым всё-таки не назвать, при этом упомянутые мелкие детали нередко имеют большое значение, ввиду чего для достижения успеха предварительно необходимо внимательно изучить руководство пользователя.
Ресурсов формально два - металл и древесина (на деле есть ещё два параметра, условно относимых к данной категории, речь о которых пойдёт ниже). В левой верхней части экрана находятся опции для выхода в главное меню и для просмотра целей миссии (в том числе). В правой слева направо расположены следующие показатели (суть некоторых из них будет пояснена ниже): доступное для создания количество юнитов и - через косую черту - максимальное (в принципе); уже созданное число единиц; количество созданного оружия, которым можно экипировать воинов; запас металла; запас древесины. В центре верхней части экрана размещается кружок с любопытным и довольно важным в местных реалиях индикатором направления и прогноза ветра (!), а под ним - кружок с прогнозом погоды (который сообщает, ожидается ли снег или дождь). В левом нижнем углу расположена мини-карта, большая часть которой на момент старта миссии в принципе скрыта. Вверху по центру окружности, описывающей эту карту, - компас для её поворота, слева вверху - кнопка активной паузы (работает только в одиночной игре). В нижней её части по дуге слева направо находятся следующие иконки: включение и отключение вращения мини-карты; отображение на ней особенностей ландшафта; изменение цветов войск (по умолчанию вражеские единицы отмечены красными точками, наши - зелёными); сворачивание интерфейса; и далее две опции для сетевых баталий (сообщения и сигналы союзникам). Основное место нижней части пространства занято панелью выделенного юнита или здания. В левой её части представлено миниатюрное изображение данного объекта, под ним - текущее и максимальное состояние его здоровья/прочности (в числовом виде), правее в форме пиктограмм одна над другой - иконки оружия и брони юнита. Правее сверху вниз указаны название единицы, шкала с порядковым номером её текущего уровня, заполненность которой в процентах показывает, сколько ей осталось до достижения следующего, а ниже - перечень улучшений, применённых к данному юниту. Правый нижний угол экрана, относящийся к этой же панели, содержит в себе пиктограммы приказов, доступных для отдачи единице. У солдат это движение, атака, экипировка (очень важная команда - при помощи неё улучшается оружие), патрулирование, изменение типа построения, изменение поведения, остановка, спешивание (для всадников), а также специальные приказы, доступные определённым юнитам после улучшений и иногда задействуемые только по желанию игрока. У рабочих это движение, экипировка (только для монголов), починка, работа в здании (да, здесь последние для функционирования недостаточно просто возвести!), производство оружия ( это не составляющая предыдущего пункта, а именно отдельная опция), остановка, строительство экономических, военных или специальных зданий (опять же - это три разных приказа).
Металл добывается из рудников, причём запас его в них ограничен, но после полной выработки спустя какое-то время восстанавливается (!). Для начала добычи необходимо не только возвести рядом с подобным объектом шахту, но и, как косвенно отмечалось выше, отправить в неё рабочего, а извлечение всей имеющейся руды возможно лишь при модернизации инфраструктуры, поскольку вышеупомянутая шахта в её исходном виде способна выработать месторождение лишь на треть (!). Древесина добывается вырубкой расположенных на карте деревьев и не требует постройки специального здания, однако у русских таковое есть - оно позволяет выращивать, рубить и воспроизводить лес. Помимо двух данных типов ресурсов де-факто в игре присутствуют ещё два - население (именуемое "популяцией") и лошади. С первым из них связан один из главных местных "сюрпризов": в данной стратегии невозможно строить дома, а предел населения определяется количеством контролируемых нами "деревень" (по факту иногда выглядящих как раз как крупные одинокие дома, а в иных случаях их группы), по умолчанию нейтральных (но иногда уже занятых врагом), которые нельзя построить, а разрешается лишь захватывать, причём исключительно специальными юнитами - героями; для этого достаточно подвести такового к данному объекту и, когда курсор изменит свой цвет на жёлтый, щёлкнуть правой кнопкой мыши. Каждая "деревня" даёт потенциальный (это будет подробно объяснено ниже) прирост населения в пять (всего лишь!) единиц, причём даже эти юниты становятся доступны не мгновенно после её перехода под наш контроль, а лишь со временем. Кроме того, пятнадцать "мест" для юнитов обеспечивает "главное здание" (по названию и внешнему виду различающееся для каждой из наций). Поскольку количество "деревень" на карте изначально ограниченное и не очень большое, то очевидно, что предел по численности населения для каждой из сторон конфликта в рамках миссии или случайной схватки тоже будет, мягко говоря, не впечатляющим. Важно отметить, что, во-первых, если "деревня" уже принадлежит противнику, то процесс её захвата разделяется на два этапа (она сначала становится нейтральной, а затем уже нашей), а во-вторых - это "мероприятие" в любом случае длится некоторое время, визуализированное в форме шкалы, - и если оно будет так или иначе прервано, то объект вернётся к своему предыдущему состоянию. Ситуация с лошадьми примерно такая же - они создаются в конюшнях, опять-таки по умолчанию нейтральных и недоступных для постройки; в каждом таком объекте можно создать не более пяти животных. При выделении данного объекта на панели под шкалой его "прочности" отображается общее количество доступных там лошадей, при этом созданные отмечены оранжевым цветом, а потенциально возможные для создания - зелёным.
Все здания, как опять-таки косвенно отмечалось выше, делятся на три типа: военные, экономические (предназначенные для добычи ресурсов, производства оружия и создания юнитов) и "специальные"; к последним относятся стены и башни, ловушки, а также осадные орудия, приравниваемые в местных реалиях к постройкам; для их устройства требуются дерево и металл. У монголов и крестоносцев их (в том числе машины) возводят юниты-рабочие, причём любой объект, за исключением шахты, может быть построен в произвольном месте на карте. Все здания монголов, кроме того, "мобильны": любое из них может быть в буквальном смысле "упаковано" и перебазировано в другую точку (правда, обратная сторона данной опции - небольшой запас их "прочности"). У русских же, что удивительно, многие объекты "заказываются" в другом здании, которое называется "Город" (!), однако устанавливать большинство из них разрешается лишь на определённом расстоянии от такового; исключениями из этого правила являются шахты и ещё некоторые особые сооружения - их, как и у других наций, возводят рабочие. Сам по себе процесс строительства, естественно, требует ресурсов, по необходимости может быть отменён (с возмещением затрат) и технически не отличается от стандартного для поджанра; иногда при размещении постройки на местности её контур необходимо или желательно "повернуть". К сожалению, особого разнообразия между типами зданий у трёх наций не наблюдается, несмотря на отличия в их названиях и внешнем виде; вместе с тем радует, что у русских их вариантов всё-таки больше, чем у остальных, и среди них есть необычные - не только упоминавшиеся "Город" и лесопилка, окоп или частокол, но и, например, ловушка-болото (!).
Очередной интересной особенностью является тот факт, что если "прочность" атакованного врагом здания упала ниже 35% от первоначальной, то она продолжает убывать даже в случае прекращения нанесения ему ущерба. Более того, поскольку повреждения выражаются в виде пожара, то при некоторых обстоятельствах (конкретно - при определённых направлении и силе упоминавшегося выше и рассматриваемого также далее ветра) огонь может перекинуться на соседние объекты, включая не только другие постройки, но и деревья (!), причём чем сильнее ветер, тем на большее расстояние способно переместиться пламя; при разрушении же некоторых зданий могут пострадать даже находящиеся рядом юниты. В постройках можно проводить различные исследования, которые вместе с ними связаны друг с другом цепочками "технологического древа": для возведения конкретных зданий и улучшения каких-либо параметров нередко требуется предварительное наличие других зданий и уже изученных технологий. Все виды башен и стен представляют собой не совсем самостоятельные, а "пристраиваемые" объекты, причём первым для функционирования обязательно нужны находящиеся на них солдаты-стрелки.
Процесс создания юнитов в целом выглядит следующим образом. В "деревнях" и в "главном здании" происходит постепенное (о его лимитах см. выше) "накопление" популяции, доступной для использования. Из этих пока условных людей мы, тратя при этом металл, можем делать четыре типа единиц: ополченцев, рабочих, воинов и "специальных". Первый тип создаётся прямо в "деревнях" (и только в них) и представляет собой своего рода специфический слабый гибрид рабочего и солдата: его представители умеют ремонтировать здания (но не строить их), добывать ресурсы (но не выполнять другую работу) и сражаться (будучи экипированы), а также обладают уникальной способностью - умением возводить ловушки-колья, что не доступно более ни одному типу юнитов. Разновидностей воинов у крестоносцев две - рыцари и капитульеры; первые по умолчанию более физически сильные и крепкие, а вторые - более быстрые. После создания они, как и рассматриваемые далее юниты других наций, не имеют ни одной из трёх предусмотренных в игре "специализаций" (это мечники, копейщики и лучники/арбалетчики) - она "задаётся" игроком самостоятельно и зависит от типа оружия, которым мы их экипируем (таковое у каждой единицы может быть только одно), а непосредственно "получается" по достижении солдатом первого уровня мастерства (которое, естественно, увеличивается от убийств противников). Применительно к армии крестоносцев очевидно, что средства убиения ближнего боя подходят для более выносливых рыцарей, а дальнего - наоборот, для капитульеров (хотя никто не запрещает поступать и противоположным образом). У русских базовый боевой юнит один - дружинник. У монголов же и вовсе имеется единственный универсальный базовый юнит под названием "ардууч", который в зависимости от здания, в котором мы его нанимаем, появляется либо вооружённым солдатом (по умолчанию, естественно, без "специализации"), либо безоружным рабочим; при этом изначально первых можно превратить во вторых (разоружив), а вторых - в первых (экипировав). Вместе с тем важно отметить, что, достигнув первого уровня мастерства и получив тем самым "специализацию", ардууч теряет свои "трудовые" способности. В результате прокачки типы юнитов могут получать новые "ранги" с изменением названий: например, дружинник четвёртого уровня называется богатырём. Уточним, что в случае смерти конкретной единицы "исходник" для создания нового на её место "накопится" спустя какое-то время.
Экипировать юнитов можно двумя способами: в здании, отвечающем за данный тип, при помощи специальной кнопки на нижней панели, появляющейся при выделении такового, или в панели приказов самого юнита; последнее называется "экипировкой на лету" и доступно не для всех единиц, а, например, для тех, у которых можно изменить их "назначение" (в частности, у ополченцев всех наций и у ардуучей-рабочих у монголов). В обоих случаях появляется отдельная панель конструктора юнитов, в которой, как правило, доступны щит, а также оружие с "фильтрами" по трём типам: для ближнего боя и для дистанционного средней и большой дальности. Для создания единиц в том или ином здании мы должны выделить таковое, войти в означенный редактор юнитов, в случае игры за крестоносцев выбрать один из двух типов единиц и затем вооружить его тем или иным доступным оружием. Там же предусмотрены опции отмены приказа и, что радует, сохранения шаблонов экипировки, благодаря чему создание следующих таких же единиц можно будет осуществлять быстрее. При варианте "на лету" принцип в целом тот же: нужно выделить юнита и воспользоваться соответствующим приказом на его панели, а затем проделать те же действия, что описаны выше. Если выделить одновременно несколько юнитов, то можно сразу экипировать всех, для кого имеется выбранный тип средства убиения.
Оружие производится в кузницах, которые предварительно необходимо построить, и для своего создания требует ресурсов - металла и дерева, а также наличия рабочего. Более того, производство отдельных его разновидностей доступно только кузнецу с определённым уровнем опыта, повышаемого выполнением данной деятельности, - то есть рабочие, занятые кузнечным делом, тоже "прокачиваются". Интересно, что к категории оружия в данной игре относятся знамёна, дающие имеющим их армиям бонусы: каждое таковое может быть создано только в единственном экземпляре и лишь кузнецом третьей ступени мастерства. Другой способ его добычи - сбор данных объектов (включая и вышеупомянутые знамёна) с трупов убитых нами врагов; для этого необходимо отдать соответствующую команду юниту-рабочему, причём можно даже приказать делать ему это автоматически в определённом радиусе. Найденное таким образом оружие можно как использовать для экипировки своих солдат, так и - при помощи соответствующей опции в панели конструктора юнитов - переплавить в металл, получив при этом, правда, не 100, а лишь 80% его первоначальной "стоимости" по данному показателю). Интересно, что доставлять его на "базу" после подбора не требуется, - будучи взятым, оно сразу оказывается там, даже если было поднято на значительном удалении от неё. Ввиду отсутствия изобилия ресурсов выбор оптимального оружия для производства подчас является важным.
У юнитов в данной игре имеются максимум семь характеристик: здоровье, наносимый урон, броня (защита), вес, радиус обзора, скорость и специальные возможности (в ряде случаев, разумеется, таковых может быть меньше); первые три всегда увеличиваются автоматически при получении единицей следующей ступени мастерства, а последние становятся доступны только при достижении конкретной таковой. Показатель защиты увеличивается при использовании щита (причём есть вероятность даже полного "поглощения" им удара), но - внимание - по-разному в зависимости от способа его ношения - перед собой или на спине (!). А, например, помимо собственно скорости есть и показатель ускорения (не входящий в перечень характеристик), под которым подразумевается время, необходимое юниту для достижения максимальной скорости перемещения после начала такового (!). Некоторые типы оружия имеют бонусы атаки (копья против лошадей и так далее), а скорость нанесения ударов зависит от данного параметра у средства убиения; кроме того, у любого боевого юнита есть шанс (похоже, определяемый программой случайным образом) нанести противнику в схватке так называемый критический удар, причиняющий вдвое больший урон, нежели стандартный, доступный данной единице. Если лучник оказался атакован мечником или копейщиком, то, как ни странно, в течение некоторого времени после этого наносит врагам меньший урон (!), чем обычно. Кроме того, лучники могут промахиваться, особенно если противник движется по зигзагообразной траектории.
Радует, что существуют юниты-лекари (по факту они всегда представляют собой региональный вариант духовенства), способные восстанавливать здоровье товарищей, - правда, сами они могут быть в принципе беззащитными, а вышеозначенный процесс хоть и не требует траты каких-либо ресурсов, но осуществляется отнюдь не мгновенно. Лечить осадные орудия нельзя, но их можно чинить (уже, естественно, с тратой ресурсов) силами рабочих, как и постройки. Герои представляют собой особо мощных "именных" юнитов (среди них есть в том числе реально существовавшие исторические фигуры) с различными - по три на каждого такого персонажа - необычными и подчас очень оригинальными способностями (например, один из полководцев монголов может обращать солдат противника в рабство, а в числе умений русских витязей - растапливание льда и вызывание небольшого землетрясения...), среди которых есть действующие перманентно (и способные оказывать влияние на всех подчинённых или на конкретный их тип в определённом радиусе) и активируемые по приказу, причём отдельные из них можно прокачивать. Гибель героя в миссиях кампании приводит к моментальному проигрышу, но в случайных схватках они представляют собой, по сути, обычные единицы, просто очень дорогие, которые в случае потери разрешается создавать заново.
Важной особенностью игры является существование так называемых "комплексных" юнитов, к коим относятся кавалерия и машины. Как уже было сказано выше, лошади в местных условиях представляют собой де-факто отдельный ресурс, поэтому всадник здесь - это не один, а два юнита - человек и конь, - соединённых друг с другом; нахождение в седле увеличивает не только скорость передвижения пехотинца, но и здоровье, силу удара и защиту; вместе с тем в случае смерти кавалериста погибает только наездник, конь же своего здоровья не имеет. Осадные орудия и другие машины (среди которых, кстати, есть оригинальные - например, "бамбуковая пушка" у монголов) точно так же требуют "персонала", без которого они не могут функционировать, а некоторые из них способны перевозить юнитов; таким образом, экипаж такого "транспортного средства" в ряде случаев подразделяется на "водителей" (ими вполне могут быть и рабочие) и "пассажиров", при этом вторые, находясь на борту, могут атаковать врагов напрямую, а первые, управляющие машиной (без них она попросту не сможет двигаться), - только косвенно, если последняя предназначена для ведения боя. Лошади без всадников и большинство машин (однако не все таковые) без какого-либо "персонала" считаются нейтральными и могут захватываться и использоваться любой стороной конфликта; исключением из этого правила являются отдельные специфические машины, служащие строго конкретной нации. Информационная панель "комплексного" юнита немного отличается от таковой у обыкновенного: слева там отображается здоровье, правее - наносимый урон, ниже - броня (для всадника - соответственно его оружие и щит), далее - слева направо - небольшая иконка водителя (у всадников таковой, естественно, нет) и более крупные пиктограммы пассажиров. В правой части панели - меню приказов, где для транспортных юнитов предусмотрена дополнительная опция "Высадить всех". Здесь же отметим, что "дружественный огонь" в данной стратегии, к счастью, отсутствует.
Как уже было сказано выше, в данной стратегии предусмотрена прокачка юнитов, а опыт у боевых единиц увеличивается посредством убийств противников. Сам этот процесс реализован несколько специфически: после уничтожения оппонента очки получает не только тот, кто непосредственно участвовал в "деле", но иногда и определённые типы единиц, имеющие при себе оружие и находящиеся на определённом расстоянии от произошедшего события. При этом если ликвидацией занимались несколько солдат, то тот из них, кто нанёс последний удар, прикончивший врага, получает больше баллов, чем остальные. После набора конкретного количества очков единица переходит на следующий уровень, визуализированный звёздочками над нею и её иконкой на нижней панели, что сопровождается улучшением характеристик и иногда получением новых способностей. Прокачка всех единиц, кроме героев, осуществляется компьютером автоматически, тогда как навыки последних, примеры коих были приведены выше, улучшаются уже по желанию игрока. Эти умения делятся на три категории: боевые (относящиеся только к самому герою), тактические (связанные с его подчинёнными, находящимися поблизости) и стратегические (глобальные). Повышение данных показателей осуществляется посредством выделения героя, получившего очередной уровень, и отдачи соответствующего приказа на его нижней панели. В рамках каждого "повышения" можно улучшить только один из трёх предлагаемых навыков. Количество самих уровней мастерства существенно различается в зависимости от типов единиц: так, у героев оно равняется девяти, у воинов - шести, у специальных единиц - всего лишь трём или двум.
Типов построений ("формаций") всего три (а скорее даже два) - колонна, линия, а также свободный строй, используемый по умолчанию. Видов поведения юнитов четыре: пассивное, агрессивное (они атакуют противника, пока не уничтожат его или не потеряют из виду), защитное (нахождение на месте и атака с короткого расстояния в случае приближения врага) и удерживание позиции (юниты только защищаются и вообще не двигаются с места). Ландшафт и погодные условия, про которые опять-таки говорилось ранее, тоже введены в процесс отнюдь не для "галочки" и оказывают на него довольно существенное влияние. Так, предельно допустимая крутизна поверхности (!), по которой могут взобраться солдаты, составляет 40 градусов от горизонта, - если она больше, то они попросту не поднимутся на склон. При нахождении на высоте все единицы получают бонус к радиусу обзора, а лучники - и к дальности стрельбы; при атаке же последними целей, находящихся на возвышении, фактическая максимальная её дистанция, напротив, снижается.
Периодически наблюдаются четыре вида атмосферных явлений: дождь, снижающий скорость передвижения юнитов, снег, сокращающий их видимость (об этих двух неприятностях предупреждает описанная выше опция прогноза погоды), ветер (для параметров которого опять-таки предусмотрен отдельный прогноз) и лёд. У ветра могут быть три "состояния": сильный, слабый и отсутствующий. Специальная стрелка на круге, ответственном за его показатели, отображает как "мощь" данного явления, так и его направление по четырём сторонам света; как, вероятно, нетрудно догадаться, оба данных значения влияют на увеличение или уменьшение точности стрельбы лучников. Лёд же, пожалуй, представляет собой наиболее интересное из местных явлений. По нему можно ходить, но от этого он покрывается трещинами, которые, однако, по умолчанию исчезают спустя некоторое время. Если же не дождаться такого "восстановления", несколько раз пройти по льду туда-сюда, остаться на нём на непродолжительное время или просто отправить туда юнита со значительным весом, то лёд разрушится, а единица провалится под него и, к сожалению, гарантированно моментально погибнет. После этого на месте случившегося какое-то время будет существовать прорубь, которая затем покроется новым льдом. Помимо "скрытости" большей части карты по умолчанию, о чём говорилось ранее, в игре предусмотрен традиционный для многих стратегий в реальном времени так называемый "туман войны", зависящий от радиуса обзора конкретного юнита. Кроме того, всегда скрыты объекты, находящиеся за вражескими стенами и на возвышенностях от 3 м и более.
В некоторых рецензиях отмечается, что миссии кампаний якобы начинаются с "беготни одним героем по карте". На самом деле это не совсем верно: в первом задании за монголов у нас есть вполне полноценный по местным меркам отряд, а в двух других на старте присутствует пара юнитов - и в скором времени обнаруживаются (в буквальном смысле) и другие. Стоит отметить, правда, что начало всех здешних "сюжетных веток" не самое простое, ибо противник на первых порах нас существенно превосходит, а никакой "базы" изначально нет, как и возможности её построить (в поздних миссиях, впрочем, всё обстоит иначе). Собственно, как, возможно, понятно более-менее опытным игрокам из прочитанного выше, местный предел по населению достаточно суров, поэтому масштабных сражений от данной вещи ждать не следует: максимальная "мощь" каждой армии измеряется в самом лучшем случае несколькими десятками единиц, а тактика и необходимость грамотного и, что очень важно, быстрого реагирования на изменяющуюся обстановку полностью превалируют над пусть и присутствующей, но откровенно вторичной экономической составляющей. В этой же связи и с учётом вышеизложенных особенностей нередко приходится тщательно беречь чуть ли не каждого юнита, ибо потеря буквально одного человека может привести к плачевным последствиям. Кроме того, радует, что, несмотря на формально существенное сходство в плане зданий и юнитов, нации всё же отличаются друг от друга в плане если не тактики, то как минимум стратегии, которую стоит использовать для достижения успеха (например, при игре за русских основной упор так или иначе предстоит делать на оборону и отдельные вылазки, а находясь во главе монголов - как можно скорее собрать армию и атаковать).
Графика у игры 2008 года, к сожалению, в принципе (скорее всего) не может быть приятной для олдгеймера, но конкретно в данной вещи она куда менее неприятна, чем того можно было бы ожидать. Ландшафты, несмотря на крайне малую продолжительность кампаний, относительно разнообразные, а особенно радует наличие на картах животных: в небе периодически пролетают птицы, а по лесам бродят медведи. Но вот что несколько печалит - так это изображение пехотных юнитов (с машинами дело обстоит лучше), причём дело даже не в прорисовке данных трёхмерных моделей, а в их дизайне: многие из них выглядят странновато, а нарочито, извините, "толстозадые" и коротконогие бородатые русичи в рубахах и лаптях - и вовсе карикатурно и "китчево" в плохом смысле слова (причём игра, повторим, отечественная). Звуковое сопровождение в целом неплохое, а музыка и вовсе подчас радует своими "этническими" мотивами, различающимися в зависимости от предпочтённой расы. Но вот озвучка в оригинальной русской версии, к сожалению, вышла не очень качественной, так как актёры, подарившие голоса персонажам, далеко не всегда пытаются изобразить какие-то эмоции, а если и делают это, то обычно неудачно. Впрочем, речи здесь не особенно много.
Вердикт - ни в коей мере не плохо и местами даже хорошо, но, во-первых, очень мало реальных отличий от двух предыдущих игр того же разработчика, во-вторых, что огорчает куда сильнее, - здесь преступно мало "содержания", что особенно обидно с учётом всего заложенного в данную игру потенциала. Если бы были доступны большие по численности и более разнообразные по типам единиц армии, число миссий в каждой кампании увеличилось бы раз в шесть, а каждая из них представляла бы собой хотя бы относительно достоверное моделирование реального значимого исторического события (благо их в тот грозный век хватало), то могла бы получиться замечательная (несмотря на всю возможную "бюджетность" по некоторым составляющим) RTS. Однако ничего этого здесь нет, поэтому, как говорится, "увы". Вместе с тем оценка игры на нашем сайте окажется всё же выше среднего - хотя бы за относительно оригинальный и близкий отечественной аудитории антураж, встречающийся не особенно часто.
Перед стартом можно пройти обучение, а также выбрать одну из трёх кампаний - за Русь, монголов или крестоносцев; в первой миссий всего пять, в двух других - и вовсе по четыре (!). Полноценный сюжет, несмотря на наличие вышеупомянутых "вводных", де-факто отсутствует и сводится именно что к нападению на русские земли двух враждебных (в том числе и по отношению друг к другу) сил. Кроме того, как уже говорилось, имеются режимы случайных схваток и сетевой игры. Управление процессом стандартное и осуществляется при помощи мыши (хотя целый ряд горячих клавиш тоже предусмотрен): левой кнопкой выделяем объекты (юнитов, здания), правой отдаём приказы; камеру можно масштабировать (но, кстати, разница между "видами" здесь небольшая). В отдельных случаях команды единицам требуется выбирать в предназначенной для этого панели (повреждённое здание, например, "по умолчанию" можно только чинить, а для выполнения с ним каких-либо других действий уже требуется "пояснить", чего мы хотим). Юнитов разрешается объединять в отряды, а при помощи правой кнопки мыши - изменять их расположение. Что касается игрового процесса, то он, скажем так, специфический: с одной стороны, у данной игры (как и у всех творений создавшей её студии) есть целый ряд особенностей, вроде бы делающих происходящее "реалистичным", с другой - на деле его таковым всё-таки не назвать, при этом упомянутые мелкие детали нередко имеют большое значение, ввиду чего для достижения успеха предварительно необходимо внимательно изучить руководство пользователя.
Ресурсов формально два - металл и древесина (на деле есть ещё два параметра, условно относимых к данной категории, речь о которых пойдёт ниже). В левой верхней части экрана находятся опции для выхода в главное меню и для просмотра целей миссии (в том числе). В правой слева направо расположены следующие показатели (суть некоторых из них будет пояснена ниже): доступное для создания количество юнитов и - через косую черту - максимальное (в принципе); уже созданное число единиц; количество созданного оружия, которым можно экипировать воинов; запас металла; запас древесины. В центре верхней части экрана размещается кружок с любопытным и довольно важным в местных реалиях индикатором направления и прогноза ветра (!), а под ним - кружок с прогнозом погоды (который сообщает, ожидается ли снег или дождь). В левом нижнем углу расположена мини-карта, большая часть которой на момент старта миссии в принципе скрыта. Вверху по центру окружности, описывающей эту карту, - компас для её поворота, слева вверху - кнопка активной паузы (работает только в одиночной игре). В нижней её части по дуге слева направо находятся следующие иконки: включение и отключение вращения мини-карты; отображение на ней особенностей ландшафта; изменение цветов войск (по умолчанию вражеские единицы отмечены красными точками, наши - зелёными); сворачивание интерфейса; и далее две опции для сетевых баталий (сообщения и сигналы союзникам). Основное место нижней части пространства занято панелью выделенного юнита или здания. В левой её части представлено миниатюрное изображение данного объекта, под ним - текущее и максимальное состояние его здоровья/прочности (в числовом виде), правее в форме пиктограмм одна над другой - иконки оружия и брони юнита. Правее сверху вниз указаны название единицы, шкала с порядковым номером её текущего уровня, заполненность которой в процентах показывает, сколько ей осталось до достижения следующего, а ниже - перечень улучшений, применённых к данному юниту. Правый нижний угол экрана, относящийся к этой же панели, содержит в себе пиктограммы приказов, доступных для отдачи единице. У солдат это движение, атака, экипировка (очень важная команда - при помощи неё улучшается оружие), патрулирование, изменение типа построения, изменение поведения, остановка, спешивание (для всадников), а также специальные приказы, доступные определённым юнитам после улучшений и иногда задействуемые только по желанию игрока. У рабочих это движение, экипировка (только для монголов), починка, работа в здании (да, здесь последние для функционирования недостаточно просто возвести!), производство оружия ( это не составляющая предыдущего пункта, а именно отдельная опция), остановка, строительство экономических, военных или специальных зданий (опять же - это три разных приказа).
Металл добывается из рудников, причём запас его в них ограничен, но после полной выработки спустя какое-то время восстанавливается (!). Для начала добычи необходимо не только возвести рядом с подобным объектом шахту, но и, как косвенно отмечалось выше, отправить в неё рабочего, а извлечение всей имеющейся руды возможно лишь при модернизации инфраструктуры, поскольку вышеупомянутая шахта в её исходном виде способна выработать месторождение лишь на треть (!). Древесина добывается вырубкой расположенных на карте деревьев и не требует постройки специального здания, однако у русских таковое есть - оно позволяет выращивать, рубить и воспроизводить лес. Помимо двух данных типов ресурсов де-факто в игре присутствуют ещё два - население (именуемое "популяцией") и лошади. С первым из них связан один из главных местных "сюрпризов": в данной стратегии невозможно строить дома, а предел населения определяется количеством контролируемых нами "деревень" (по факту иногда выглядящих как раз как крупные одинокие дома, а в иных случаях их группы), по умолчанию нейтральных (но иногда уже занятых врагом), которые нельзя построить, а разрешается лишь захватывать, причём исключительно специальными юнитами - героями; для этого достаточно подвести такового к данному объекту и, когда курсор изменит свой цвет на жёлтый, щёлкнуть правой кнопкой мыши. Каждая "деревня" даёт потенциальный (это будет подробно объяснено ниже) прирост населения в пять (всего лишь!) единиц, причём даже эти юниты становятся доступны не мгновенно после её перехода под наш контроль, а лишь со временем. Кроме того, пятнадцать "мест" для юнитов обеспечивает "главное здание" (по названию и внешнему виду различающееся для каждой из наций). Поскольку количество "деревень" на карте изначально ограниченное и не очень большое, то очевидно, что предел по численности населения для каждой из сторон конфликта в рамках миссии или случайной схватки тоже будет, мягко говоря, не впечатляющим. Важно отметить, что, во-первых, если "деревня" уже принадлежит противнику, то процесс её захвата разделяется на два этапа (она сначала становится нейтральной, а затем уже нашей), а во-вторых - это "мероприятие" в любом случае длится некоторое время, визуализированное в форме шкалы, - и если оно будет так или иначе прервано, то объект вернётся к своему предыдущему состоянию. Ситуация с лошадьми примерно такая же - они создаются в конюшнях, опять-таки по умолчанию нейтральных и недоступных для постройки; в каждом таком объекте можно создать не более пяти животных. При выделении данного объекта на панели под шкалой его "прочности" отображается общее количество доступных там лошадей, при этом созданные отмечены оранжевым цветом, а потенциально возможные для создания - зелёным.
Все здания, как опять-таки косвенно отмечалось выше, делятся на три типа: военные, экономические (предназначенные для добычи ресурсов, производства оружия и создания юнитов) и "специальные"; к последним относятся стены и башни, ловушки, а также осадные орудия, приравниваемые в местных реалиях к постройкам; для их устройства требуются дерево и металл. У монголов и крестоносцев их (в том числе машины) возводят юниты-рабочие, причём любой объект, за исключением шахты, может быть построен в произвольном месте на карте. Все здания монголов, кроме того, "мобильны": любое из них может быть в буквальном смысле "упаковано" и перебазировано в другую точку (правда, обратная сторона данной опции - небольшой запас их "прочности"). У русских же, что удивительно, многие объекты "заказываются" в другом здании, которое называется "Город" (!), однако устанавливать большинство из них разрешается лишь на определённом расстоянии от такового; исключениями из этого правила являются шахты и ещё некоторые особые сооружения - их, как и у других наций, возводят рабочие. Сам по себе процесс строительства, естественно, требует ресурсов, по необходимости может быть отменён (с возмещением затрат) и технически не отличается от стандартного для поджанра; иногда при размещении постройки на местности её контур необходимо или желательно "повернуть". К сожалению, особого разнообразия между типами зданий у трёх наций не наблюдается, несмотря на отличия в их названиях и внешнем виде; вместе с тем радует, что у русских их вариантов всё-таки больше, чем у остальных, и среди них есть необычные - не только упоминавшиеся "Город" и лесопилка, окоп или частокол, но и, например, ловушка-болото (!).
Очередной интересной особенностью является тот факт, что если "прочность" атакованного врагом здания упала ниже 35% от первоначальной, то она продолжает убывать даже в случае прекращения нанесения ему ущерба. Более того, поскольку повреждения выражаются в виде пожара, то при некоторых обстоятельствах (конкретно - при определённых направлении и силе упоминавшегося выше и рассматриваемого также далее ветра) огонь может перекинуться на соседние объекты, включая не только другие постройки, но и деревья (!), причём чем сильнее ветер, тем на большее расстояние способно переместиться пламя; при разрушении же некоторых зданий могут пострадать даже находящиеся рядом юниты. В постройках можно проводить различные исследования, которые вместе с ними связаны друг с другом цепочками "технологического древа": для возведения конкретных зданий и улучшения каких-либо параметров нередко требуется предварительное наличие других зданий и уже изученных технологий. Все виды башен и стен представляют собой не совсем самостоятельные, а "пристраиваемые" объекты, причём первым для функционирования обязательно нужны находящиеся на них солдаты-стрелки.
Процесс создания юнитов в целом выглядит следующим образом. В "деревнях" и в "главном здании" происходит постепенное (о его лимитах см. выше) "накопление" популяции, доступной для использования. Из этих пока условных людей мы, тратя при этом металл, можем делать четыре типа единиц: ополченцев, рабочих, воинов и "специальных". Первый тип создаётся прямо в "деревнях" (и только в них) и представляет собой своего рода специфический слабый гибрид рабочего и солдата: его представители умеют ремонтировать здания (но не строить их), добывать ресурсы (но не выполнять другую работу) и сражаться (будучи экипированы), а также обладают уникальной способностью - умением возводить ловушки-колья, что не доступно более ни одному типу юнитов. Разновидностей воинов у крестоносцев две - рыцари и капитульеры; первые по умолчанию более физически сильные и крепкие, а вторые - более быстрые. После создания они, как и рассматриваемые далее юниты других наций, не имеют ни одной из трёх предусмотренных в игре "специализаций" (это мечники, копейщики и лучники/арбалетчики) - она "задаётся" игроком самостоятельно и зависит от типа оружия, которым мы их экипируем (таковое у каждой единицы может быть только одно), а непосредственно "получается" по достижении солдатом первого уровня мастерства (которое, естественно, увеличивается от убийств противников). Применительно к армии крестоносцев очевидно, что средства убиения ближнего боя подходят для более выносливых рыцарей, а дальнего - наоборот, для капитульеров (хотя никто не запрещает поступать и противоположным образом). У русских базовый боевой юнит один - дружинник. У монголов же и вовсе имеется единственный универсальный базовый юнит под названием "ардууч", который в зависимости от здания, в котором мы его нанимаем, появляется либо вооружённым солдатом (по умолчанию, естественно, без "специализации"), либо безоружным рабочим; при этом изначально первых можно превратить во вторых (разоружив), а вторых - в первых (экипировав). Вместе с тем важно отметить, что, достигнув первого уровня мастерства и получив тем самым "специализацию", ардууч теряет свои "трудовые" способности. В результате прокачки типы юнитов могут получать новые "ранги" с изменением названий: например, дружинник четвёртого уровня называется богатырём. Уточним, что в случае смерти конкретной единицы "исходник" для создания нового на её место "накопится" спустя какое-то время.
Экипировать юнитов можно двумя способами: в здании, отвечающем за данный тип, при помощи специальной кнопки на нижней панели, появляющейся при выделении такового, или в панели приказов самого юнита; последнее называется "экипировкой на лету" и доступно не для всех единиц, а, например, для тех, у которых можно изменить их "назначение" (в частности, у ополченцев всех наций и у ардуучей-рабочих у монголов). В обоих случаях появляется отдельная панель конструктора юнитов, в которой, как правило, доступны щит, а также оружие с "фильтрами" по трём типам: для ближнего боя и для дистанционного средней и большой дальности. Для создания единиц в том или ином здании мы должны выделить таковое, войти в означенный редактор юнитов, в случае игры за крестоносцев выбрать один из двух типов единиц и затем вооружить его тем или иным доступным оружием. Там же предусмотрены опции отмены приказа и, что радует, сохранения шаблонов экипировки, благодаря чему создание следующих таких же единиц можно будет осуществлять быстрее. При варианте "на лету" принцип в целом тот же: нужно выделить юнита и воспользоваться соответствующим приказом на его панели, а затем проделать те же действия, что описаны выше. Если выделить одновременно несколько юнитов, то можно сразу экипировать всех, для кого имеется выбранный тип средства убиения.
Оружие производится в кузницах, которые предварительно необходимо построить, и для своего создания требует ресурсов - металла и дерева, а также наличия рабочего. Более того, производство отдельных его разновидностей доступно только кузнецу с определённым уровнем опыта, повышаемого выполнением данной деятельности, - то есть рабочие, занятые кузнечным делом, тоже "прокачиваются". Интересно, что к категории оружия в данной игре относятся знамёна, дающие имеющим их армиям бонусы: каждое таковое может быть создано только в единственном экземпляре и лишь кузнецом третьей ступени мастерства. Другой способ его добычи - сбор данных объектов (включая и вышеупомянутые знамёна) с трупов убитых нами врагов; для этого необходимо отдать соответствующую команду юниту-рабочему, причём можно даже приказать делать ему это автоматически в определённом радиусе. Найденное таким образом оружие можно как использовать для экипировки своих солдат, так и - при помощи соответствующей опции в панели конструктора юнитов - переплавить в металл, получив при этом, правда, не 100, а лишь 80% его первоначальной "стоимости" по данному показателю). Интересно, что доставлять его на "базу" после подбора не требуется, - будучи взятым, оно сразу оказывается там, даже если было поднято на значительном удалении от неё. Ввиду отсутствия изобилия ресурсов выбор оптимального оружия для производства подчас является важным.
У юнитов в данной игре имеются максимум семь характеристик: здоровье, наносимый урон, броня (защита), вес, радиус обзора, скорость и специальные возможности (в ряде случаев, разумеется, таковых может быть меньше); первые три всегда увеличиваются автоматически при получении единицей следующей ступени мастерства, а последние становятся доступны только при достижении конкретной таковой. Показатель защиты увеличивается при использовании щита (причём есть вероятность даже полного "поглощения" им удара), но - внимание - по-разному в зависимости от способа его ношения - перед собой или на спине (!). А, например, помимо собственно скорости есть и показатель ускорения (не входящий в перечень характеристик), под которым подразумевается время, необходимое юниту для достижения максимальной скорости перемещения после начала такового (!). Некоторые типы оружия имеют бонусы атаки (копья против лошадей и так далее), а скорость нанесения ударов зависит от данного параметра у средства убиения; кроме того, у любого боевого юнита есть шанс (похоже, определяемый программой случайным образом) нанести противнику в схватке так называемый критический удар, причиняющий вдвое больший урон, нежели стандартный, доступный данной единице. Если лучник оказался атакован мечником или копейщиком, то, как ни странно, в течение некоторого времени после этого наносит врагам меньший урон (!), чем обычно. Кроме того, лучники могут промахиваться, особенно если противник движется по зигзагообразной траектории.
Радует, что существуют юниты-лекари (по факту они всегда представляют собой региональный вариант духовенства), способные восстанавливать здоровье товарищей, - правда, сами они могут быть в принципе беззащитными, а вышеозначенный процесс хоть и не требует траты каких-либо ресурсов, но осуществляется отнюдь не мгновенно. Лечить осадные орудия нельзя, но их можно чинить (уже, естественно, с тратой ресурсов) силами рабочих, как и постройки. Герои представляют собой особо мощных "именных" юнитов (среди них есть в том числе реально существовавшие исторические фигуры) с различными - по три на каждого такого персонажа - необычными и подчас очень оригинальными способностями (например, один из полководцев монголов может обращать солдат противника в рабство, а в числе умений русских витязей - растапливание льда и вызывание небольшого землетрясения...), среди которых есть действующие перманентно (и способные оказывать влияние на всех подчинённых или на конкретный их тип в определённом радиусе) и активируемые по приказу, причём отдельные из них можно прокачивать. Гибель героя в миссиях кампании приводит к моментальному проигрышу, но в случайных схватках они представляют собой, по сути, обычные единицы, просто очень дорогие, которые в случае потери разрешается создавать заново.
Важной особенностью игры является существование так называемых "комплексных" юнитов, к коим относятся кавалерия и машины. Как уже было сказано выше, лошади в местных условиях представляют собой де-факто отдельный ресурс, поэтому всадник здесь - это не один, а два юнита - человек и конь, - соединённых друг с другом; нахождение в седле увеличивает не только скорость передвижения пехотинца, но и здоровье, силу удара и защиту; вместе с тем в случае смерти кавалериста погибает только наездник, конь же своего здоровья не имеет. Осадные орудия и другие машины (среди которых, кстати, есть оригинальные - например, "бамбуковая пушка" у монголов) точно так же требуют "персонала", без которого они не могут функционировать, а некоторые из них способны перевозить юнитов; таким образом, экипаж такого "транспортного средства" в ряде случаев подразделяется на "водителей" (ими вполне могут быть и рабочие) и "пассажиров", при этом вторые, находясь на борту, могут атаковать врагов напрямую, а первые, управляющие машиной (без них она попросту не сможет двигаться), - только косвенно, если последняя предназначена для ведения боя. Лошади без всадников и большинство машин (однако не все таковые) без какого-либо "персонала" считаются нейтральными и могут захватываться и использоваться любой стороной конфликта; исключением из этого правила являются отдельные специфические машины, служащие строго конкретной нации. Информационная панель "комплексного" юнита немного отличается от таковой у обыкновенного: слева там отображается здоровье, правее - наносимый урон, ниже - броня (для всадника - соответственно его оружие и щит), далее - слева направо - небольшая иконка водителя (у всадников таковой, естественно, нет) и более крупные пиктограммы пассажиров. В правой части панели - меню приказов, где для транспортных юнитов предусмотрена дополнительная опция "Высадить всех". Здесь же отметим, что "дружественный огонь" в данной стратегии, к счастью, отсутствует.
Как уже было сказано выше, в данной стратегии предусмотрена прокачка юнитов, а опыт у боевых единиц увеличивается посредством убийств противников. Сам этот процесс реализован несколько специфически: после уничтожения оппонента очки получает не только тот, кто непосредственно участвовал в "деле", но иногда и определённые типы единиц, имеющие при себе оружие и находящиеся на определённом расстоянии от произошедшего события. При этом если ликвидацией занимались несколько солдат, то тот из них, кто нанёс последний удар, прикончивший врага, получает больше баллов, чем остальные. После набора конкретного количества очков единица переходит на следующий уровень, визуализированный звёздочками над нею и её иконкой на нижней панели, что сопровождается улучшением характеристик и иногда получением новых способностей. Прокачка всех единиц, кроме героев, осуществляется компьютером автоматически, тогда как навыки последних, примеры коих были приведены выше, улучшаются уже по желанию игрока. Эти умения делятся на три категории: боевые (относящиеся только к самому герою), тактические (связанные с его подчинёнными, находящимися поблизости) и стратегические (глобальные). Повышение данных показателей осуществляется посредством выделения героя, получившего очередной уровень, и отдачи соответствующего приказа на его нижней панели. В рамках каждого "повышения" можно улучшить только один из трёх предлагаемых навыков. Количество самих уровней мастерства существенно различается в зависимости от типов единиц: так, у героев оно равняется девяти, у воинов - шести, у специальных единиц - всего лишь трём или двум.
Типов построений ("формаций") всего три (а скорее даже два) - колонна, линия, а также свободный строй, используемый по умолчанию. Видов поведения юнитов четыре: пассивное, агрессивное (они атакуют противника, пока не уничтожат его или не потеряют из виду), защитное (нахождение на месте и атака с короткого расстояния в случае приближения врага) и удерживание позиции (юниты только защищаются и вообще не двигаются с места). Ландшафт и погодные условия, про которые опять-таки говорилось ранее, тоже введены в процесс отнюдь не для "галочки" и оказывают на него довольно существенное влияние. Так, предельно допустимая крутизна поверхности (!), по которой могут взобраться солдаты, составляет 40 градусов от горизонта, - если она больше, то они попросту не поднимутся на склон. При нахождении на высоте все единицы получают бонус к радиусу обзора, а лучники - и к дальности стрельбы; при атаке же последними целей, находящихся на возвышении, фактическая максимальная её дистанция, напротив, снижается.
Периодически наблюдаются четыре вида атмосферных явлений: дождь, снижающий скорость передвижения юнитов, снег, сокращающий их видимость (об этих двух неприятностях предупреждает описанная выше опция прогноза погоды), ветер (для параметров которого опять-таки предусмотрен отдельный прогноз) и лёд. У ветра могут быть три "состояния": сильный, слабый и отсутствующий. Специальная стрелка на круге, ответственном за его показатели, отображает как "мощь" данного явления, так и его направление по четырём сторонам света; как, вероятно, нетрудно догадаться, оба данных значения влияют на увеличение или уменьшение точности стрельбы лучников. Лёд же, пожалуй, представляет собой наиболее интересное из местных явлений. По нему можно ходить, но от этого он покрывается трещинами, которые, однако, по умолчанию исчезают спустя некоторое время. Если же не дождаться такого "восстановления", несколько раз пройти по льду туда-сюда, остаться на нём на непродолжительное время или просто отправить туда юнита со значительным весом, то лёд разрушится, а единица провалится под него и, к сожалению, гарантированно моментально погибнет. После этого на месте случившегося какое-то время будет существовать прорубь, которая затем покроется новым льдом. Помимо "скрытости" большей части карты по умолчанию, о чём говорилось ранее, в игре предусмотрен традиционный для многих стратегий в реальном времени так называемый "туман войны", зависящий от радиуса обзора конкретного юнита. Кроме того, всегда скрыты объекты, находящиеся за вражескими стенами и на возвышенностях от 3 м и более.
В некоторых рецензиях отмечается, что миссии кампаний якобы начинаются с "беготни одним героем по карте". На самом деле это не совсем верно: в первом задании за монголов у нас есть вполне полноценный по местным меркам отряд, а в двух других на старте присутствует пара юнитов - и в скором времени обнаруживаются (в буквальном смысле) и другие. Стоит отметить, правда, что начало всех здешних "сюжетных веток" не самое простое, ибо противник на первых порах нас существенно превосходит, а никакой "базы" изначально нет, как и возможности её построить (в поздних миссиях, впрочем, всё обстоит иначе). Собственно, как, возможно, понятно более-менее опытным игрокам из прочитанного выше, местный предел по населению достаточно суров, поэтому масштабных сражений от данной вещи ждать не следует: максимальная "мощь" каждой армии измеряется в самом лучшем случае несколькими десятками единиц, а тактика и необходимость грамотного и, что очень важно, быстрого реагирования на изменяющуюся обстановку полностью превалируют над пусть и присутствующей, но откровенно вторичной экономической составляющей. В этой же связи и с учётом вышеизложенных особенностей нередко приходится тщательно беречь чуть ли не каждого юнита, ибо потеря буквально одного человека может привести к плачевным последствиям. Кроме того, радует, что, несмотря на формально существенное сходство в плане зданий и юнитов, нации всё же отличаются друг от друга в плане если не тактики, то как минимум стратегии, которую стоит использовать для достижения успеха (например, при игре за русских основной упор так или иначе предстоит делать на оборону и отдельные вылазки, а находясь во главе монголов - как можно скорее собрать армию и атаковать).
Графика у игры 2008 года, к сожалению, в принципе (скорее всего) не может быть приятной для олдгеймера, но конкретно в данной вещи она куда менее неприятна, чем того можно было бы ожидать. Ландшафты, несмотря на крайне малую продолжительность кампаний, относительно разнообразные, а особенно радует наличие на картах животных: в небе периодически пролетают птицы, а по лесам бродят медведи. Но вот что несколько печалит - так это изображение пехотных юнитов (с машинами дело обстоит лучше), причём дело даже не в прорисовке данных трёхмерных моделей, а в их дизайне: многие из них выглядят странновато, а нарочито, извините, "толстозадые" и коротконогие бородатые русичи в рубахах и лаптях - и вовсе карикатурно и "китчево" в плохом смысле слова (причём игра, повторим, отечественная). Звуковое сопровождение в целом неплохое, а музыка и вовсе подчас радует своими "этническими" мотивами, различающимися в зависимости от предпочтённой расы. Но вот озвучка в оригинальной русской версии, к сожалению, вышла не очень качественной, так как актёры, подарившие голоса персонажам, далеко не всегда пытаются изобразить какие-то эмоции, а если и делают это, то обычно неудачно. Впрочем, речи здесь не особенно много.
Вердикт - ни в коей мере не плохо и местами даже хорошо, но, во-первых, очень мало реальных отличий от двух предыдущих игр того же разработчика, во-вторых, что огорчает куда сильнее, - здесь преступно мало "содержания", что особенно обидно с учётом всего заложенного в данную игру потенциала. Если бы были доступны большие по численности и более разнообразные по типам единиц армии, число миссий в каждой кампании увеличилось бы раз в шесть, а каждая из них представляла бы собой хотя бы относительно достоверное моделирование реального значимого исторического события (благо их в тот грозный век хватало), то могла бы получиться замечательная (несмотря на всю возможную "бюджетность" по некоторым составляющим) RTS. Однако ничего этого здесь нет, поэтому, как говорится, "увы". Вместе с тем оценка игры на нашем сайте окажется всё же выше среднего - хотя бы за относительно оригинальный и близкий отечественной аудитории антураж, встречающийся не особенно часто.
- Время и место:
Средневековье - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Элемент жанра:
В реальном времени
Тактика - Язык:
Русский
English