Kirikou and the Wild Beasts

Kirikou et les Bêtes sauvages
Kirikou and the Wild Beasts
Жанр: Arcade
Разработчик: Wizarbox
Издатель: EMME Interactive
Год выхода: 2007
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
"Кирику и колдунья" - французский мультфильм 1998 года, снятый Мишелем Осело по мотивам западноафриканских сказок и исполненный в стилистике местной живописи, который получил относительно широкую известность и даже стал небольшой "вехой" в истории анимации. Его сюжет повествует о негритёнке Кирику, который от рождения был крошечным (как европейский Мальчик-с-пальчик), но удивительно мудрым и способным (в частности, заговорил сразу же после появления на свет), а равно и быстро бегал. Он сразу же начал помогать односельчанам решать их проблемы, а в итоге победил - но не силой, а хитростью - злую колдунью Карабу, годами изводившую деревню своими кознями: узнав у дедушки-мудреца, что та дошла до такого состояния из-за ядовитого шипа, который враги некогда воткнули ей в спину, малыш сумел вытащить его, после чего Караба стала обычной женщиной, а Кирику превратился во взрослого мужчину, женился на ней - и все стали счастливы (африканские сказки вот такие, да). В 2005 году вышла "вторая часть" этого мультфильма, "Кирику и дикие звери", - но на деле она не продолжала, а "расширяла" сюжет первоисточника и представляла собой набор "историй", показывавших ранее "остававшиеся за кадром" события - в первую очередь встречи главного героя с (как легко догадаться из названия) различными дикими животными, но отнюдь не только; в частности, Карабе (ещё, естественно, в качестве ведьмы) там тоже было уделено немало внимания. По мотивам обоих этих мультфильмов были выпущены компьютерные игры, но, что примечательно, их нельзя назвать "сопутствующими продуктами" в традиционном понимании данного термина, - да, они строго "привязаны" к сюжетам первоисточников, однако увидели свет спустя на удивление длительный срок после выхода первых - через соответственно три и два года (то есть в 2001 и 2007 годах). На данной странице представлена "игроизация" второго мультфильма о Кирику, представляющая собой двумерный платформер с 3D-фонами и вкраплениями различных аркадных мини-забав, а протагонистом, разумеется, является сам данный маленький и очень смышлёный негритёнок.

Игра состоит из тридцати уровней, объединённых в пять эпизодов (то есть в каждом из них по шесть этапов), предваряемых небольшими вступительными речами дедушки-мудреца (к сожалению, не сопровождаемыми субтитрами), поясняющими суть будущих событий. Необходимо отметить, что сюжет здесь ещё условнее, чем в первоисточнике, где он по факту тоже почти отсутствовал, но формально всё же есть и связан с помощью Кирику его односельчанам (например, в создании горшков на продажу, в защите и сборе урожая, в поиске лекарственных трав, чтобы вылечить соплеменников от болезни, которую наслала на них Караба, и так далее). Три уровня в рамках любого из эпизодов - платформенные с видом сбоку, на которых необходимо прыгать и собирать сюжетные бонусы, а три других - какие-либо мини-игры, где перспектива и принципы могут быть уже иными. Почти всегда эти "типы" игрового процесса чередуются - нечётные этапы относятся к первой разновидности, а чётные - ко второй; единственное исключение имеет место в самом конце прохождения, когда после второго в рамках последнего эпизода платформенного уровня следуют две мини-игры подряд, а затем третий и заключительный прыжковый забег.

Формально данная игра рассчитана на маленьких детей в возрасте чуть ли не пяти-восьми лет (сразу отметим, что сложность здесь хоть и объективно небольшая для взрослого человека, но всё же едва ли оптимальна для означенной целевой аудитории), ввиду чего её отличает почти полное отсутствие насилия. В частности, на уровнях, как и почти во всех представителях платформенного жанра, присутствуют враги, но убивать их мы не можем (за одним условным исключением, которое будет пояснено далее). Они же, увы, причинить вред протагонисту вполне способны, однако визуализировано это максимально щадяще: при физическом контакте с противником или с ловушкой, коих здесь тоже хватает, он просто вскрикивает и останавливается. Интересно, что ни запаса здоровья, ни даже "жизней" у главного героя нет в принципе, ввиду чего любое негативное воздействие формально приводит к гибели, - но при этом количество попыток здесь бесконечно, а большинство уровней изобилует "контрольными точками" в виде расположенных на очень небольшой высоте дождевых тучек: достаточно пройти под таковой (а "избежать" их невозможно в принципе) - и в случае неудачи Кирику тут же возродится у последнего посещённого объекта из этой категории, причём с сохранением достигнутых результатов. В этой связи при наличии времени, желания и упорства пройти данную игру сможет почти любой человек, достигший определённого возраста и развития моторики, независимо от его навыков и опыта. Управление тоже очень простое: "боковые" курсорные стрелки отвечают за перемещение, "пробел" - за прыжки и за шаги в неглубокой воде (глубокая же для нас смертельна), а "нижняя" стрелка - за разбег с целью разрушения головой (!) преграждающих путь препятствий (едва ли не единственная "способность" главного героя) или же просто особо быстрого преодоления небольшого участка местности.

Поскольку сражаться и делать какие-либо специфические вещи Кирику не умеет, то бонусы на платформенных этапах ограничены упоминавшимися выше сюжетными - на любом уровне в зависимости от эпизода требуется собрать определённое количество тех или иных объектов (на первом это горшки, на втором - красный перец, на третьем - окрашенные горшки, на четвёртом - жёлтые плоды типа лимонов, на пятом - листья лекарственного растения). При этом перед стартом действия всегда сообщаются два показателя - количество таких предметов, достаточное для перехода к следующему "отрезку" по достижении финиша на текущем, и максимальное их число, имеющееся на данном этапе. Необходимо отметить, что не только выполнить заданную норму, но и существенно превысить её практически всегда очень легко, однако собрать именно вообще все бонусы может быть тяжеловато. К сожалению, в плане своего дизайна все платформенные уровни в той или иной (и обычно в достаточно большой) мере похожи друг на друга, причём это относится и ко всем эпизодам при сравнении их друг с другом, и к этапам одного эпизода, и даже к локациям в рамках конкретного "отрезка". Последние делятся на два типа - открытые пространства и условные "помещения", которые в зависимости от антуража представляют собой непосредственно дома, дупла деревьев, пещеры и так далее. В рамках любого эпизода присутствуют также "трамплины" (барабаны, тыквы, корзины, цветки, головы идолов), усиливающие мощь прыжков персонажа; сначала они только вертикальные, но затем появляются и "диагональные". По сути, каждый последующий платформенный этап в рамках эпизода представляет собой предыдущий, "архитектура" которого несколько изменена в сторону усложнения. Иногда для достижения успеха требуется даже применить "логику", но по факту подобные действия ограничиваются лишь несколькими возможными вариантами: нужно либо разрушить какой-то объект, либо приглядеться внимательно и найти "проход" куда-нибудь, либо грамотно воспользоваться трамплином. Иногда бывает так, что путей "выхода" из текущей "точки" вроде бы несколько, но на деле "правильным" является только один из них.

Типы платформ, надо отдать должное, довольно разнообразны: среди них есть движущиеся по разным траекториям, временно исчезающие вскоре после нашего на них приземления и затем возрождающиеся (они всегда выглядят как связки брёвен), изменяющие центр тяжести при попадании на них протагониста (ввиду чего с них можно буквально "скатиться") и так далее, включая даже передвигаемые нами с целью создания подобия "лестницы". Периодически для совершения успешного прыжка необходимо высчитывать (хотя и не особенно скрупулёзно) стартовую точку; не так уж редко встречаются и различные препятствия - и не только банальные ямы, но и, например, выдвигающиеся из земли с определёнными интервалами доски, через которые нужно перепрыгивать. Достаточно много в данной игре и ловушек: в первую очередь они представлены колючими растениями, струями газа, вырывающимися из земли через конкретные промежутки времени, уже упоминавшейся выше глубокой (и всегда грязной) водой, а также блоками с нарисованными на них лицами идолов, падающими с различных "верхних" поверхностей и затем спустя сколько-то секунд вновь появляющимися там же (и, естественно, опять падающими). Последний тип опасностей едва ли не единственный, способный иногда доставить некоторые проблемы. Но в целом, разумеется, ничего сложного в плане "платформенной" механики в данной игре нет. Отметим на всякий случай, что, как косвенно было отмечено выше, в случае гибели и последующего возрождения в "контрольной точке" все ранее собранные сюжетные бонусы остаются у протагониста.

Враги встречаются пяти типов. Первые - это небольшие смерчи, единственная разновидность местных "сущностей", которая может быть уничтожена, причём де-факто не только напрыгиванием на её представителей сверху, но и просто физическим контактом, который для протагониста заканчивается безвредно. Честно говоря, не очень понятно, для чего эти объекты введены в процесс, но вроде бы при столкновениях они, "погибая", на мгновение слегка "дезориентируют" главного героя, из-за чего он может, скажем, "оступиться". Вторые и третьи - небольшие рои пчёл, дело с которыми придётся иметь на протяжении всей игры, и летучие мыши, появляющиеся ближе к концу; эти существа перемещаются по небольшим траекториям туда-сюда, но одновременно и изменяют высоту полёта, ввиду чего их грамотное избегание (убивать их, естественно, нельзя) порой превращается в самый настоящий миниатюрный "пазл". Четвёртые - очень редко встречающиеся рыбы, выпрыгивающие из воды с интервалами, по сути представляющие собой один из вариантов ловушки. Последняя группа противников - двигающиеся статуи, "оживлённые" Карабой, в мультфильме-первоисточнике именовавшиеся "фетишами". Они бывают как минимум трёх видов: двигающиеся по очень небольшим траекториям туда-сюда (среди таковых есть как маленькие с серпами, так и высокие с копьями, а возможно, и ещё какие-то), "великаны" с двумя копьями, стоящие неподвижно и по умолчанию спящие, но начинающие пробуждаться, если мы хотя бы на мгновение задерживаемся около них, и статичные же пары с каменными глыбами-прессами, опускающими и поднимающими их с определёнными интервалами. Два последних типа по факту представляют собой не врагов, а всё те же ловушки: в случае с третьими нужно просто высчитывать периоды их "работы", а для избегания вторых, если по каким-то причинам не получается пройти мимо них быстро (такое вполне бывает, ибо разные опасности тут часто представлены в сочетаниях друг с другом, то есть на очень небольшом расстоянии), достаточно не двигаться (то есть "замереть"), когда мы оказались поблизости, а на экране появился восклицательный знак. Спустя сколько-то секунд после этого "страж" просыпается и несколько мгновений озирается по сторонам, размахивая копьями, но если мы не двигаем Кирику, то враг, даже если протагонист стоит буквально перед ним или попадает в радиус действия копья, его не замечает и не причиняет ему никакого вреда; далее он вновь засыпает - и можно спокойно следовать дальше. Первая же разновидность "фетишей" в виде всех её "подтипов" - уже именно враги, но едва ли не самые безопасные из-за их нерасторопности. Отметим также, что все местные противники движутся очень строго по своим траекториям и никогда не преследуют протагониста - а равно даже не могут причинить ему вреда, если остановились вследствие ограничений своих маршрутов буквально в миллиметре от него. Никого с дистанционными атаками среди них, естественно, тоже нет - и, собственно, на мальчика в принципе никто не "нападает": гибель возможна только вследствие случайного физического контакта.

Мини-игр в общей сложности пятнадцать (по три на каждый из пяти эпизодов), но, к сожалению, некоторые из них являются практически полными копиями других. В рамках первой "главы" предстоит ловить горшки, унесённые смерчем: Кирику автоматически бежит по экрану снизу вверх (то есть имеет место вертикальная, а не горизонтальная прокрутка), а мы можем лишь изменять его "курс" "боковыми" стрелками и должны при помощи "пробела" ловить периодически выпадающую из воронки утварь. В этой мини-игре, как и во всех последующих, перед стартом указывается минимальное количество объектов, с которыми нужно произвести определённые действия (в данном случае - поймать), чтобы получить возможность перейти к следующему этапу, а никаких "контрольных точек" и сохранения достижений (как и опять-таки во всех прочих подобных развлечениях) нет - в случае неудачи перепроходить их придётся с самого начала и с нулевым показателем, но, как и платформенные уровни, сколько угодно раз. Вторая мини-игра мнемоническая: программа показывает последовательность, в которой должны быть окрашены горшки, а задача игрока - подвести Кирику к таковым в правильном порядке и около каждого нажать "пробел". Затем та же самая (а не в принципе новая) последовательность увеличивается на один пункт - и нужно опять-таки повторить её. Для победы требуется выполнить несколько таких "циклов", минимальное число которых указывается перед стартом, причём обязательно без единой ошибки: если мы допускаем одно неверное действие, то забава сразу же завершается проигрышем и должна быть начата заново. В левой верхней части экрана при этом отображаются стилизованные механические часы, визуализирующие время, отведённое на достижение нужного результата (и если думать очень долго, то, естественно, наступит поражение, как только стрелка завершит своё путешествие по циферблату). При этом если данный лимит пока не превышен, а необходимый для победы результат уже достигнут, то действие всё равно не прекращается - и завершится лишь тогда, когда закончится отсчёт времени; однако если мы допустим ошибку в такой ситуации (то есть когда "минимум" уже набран), то мини-игра всё равно завершится победой. Третья забава - крайне редко встречающаяся в компьютерных играх вариация детского развлечения "Море волнуется раз", оно же "Тише едешь - дальше будешь", известного в зависимости от страны и народа под самыми разными названиями; его смысл в том, что нужно резко замирать по команде. В данном случае Кирику при помощи всё того же "пробела" должен собирать соты с мёдом вокруг улья - и застывать, когда игрок увидит исходящие из того красные молнии, за чем в скором времени последует вылет пчёл на несколько секунд. Цель - собрать определённое количество данных объектов (они, если что, периодически возрождаются, так что взять их "все" точно не получится) за отведённое время.

Первое развлечение во втором эпизоде - изгнание цесарок с общинного поля племени, куда птицы прилетают, чтобы клевать урожай; необходимо подбегать к животным и при помощи "пробела" пугать их криком, причём делать это таким образом, чтобы они, отбегая от Кирику на небольшое расстояние в определённом направлении, в итоге оказались бы за пределами поля. Попавшие туда пернатые не возвращаются обратно, но на грядки постоянно прилетают новые, так что выгнать "всех" опять-таки не выйдет, а цель очевидна - избавить посевы от конкретного минимального количества "едоков" за ограниченное время. Вторая мини-игра на первый взгляд может показаться подобием "Whak-a-Mole", но на деле это вовсе не так: зверьков-вредителей, высовывающихся из норок, никто не даст бить, а требуется лишь повторить несколько возрастающих последовательностей их появлений, подбегая к определённым дырам на земле и "отмечая" их "пробелом", - то есть, по сути, это точно такая же мнемоническая забава, как и в предыдущей "главе". А вот третья игра куда любопытнее и сложнее: здесь Кирику с видом сбоку и в механике "основной" части игры предстоит убегать от огромной гиены, преследующей его, и попутно успеть собрать не самое маленькое количество красного перца. Дело дополнительно осложняется наличием на уровне различных препятствий, которые необходимо разбивать головой, перепрыгивать или избегать (причём падающие блоки, естественно, тоже будут). Отдельно отметим, что, во-первых, из-за высокой скорости перемещения врага собрать все имеющиеся бонусы на этом (и аналогичном ему - см. ниже) этапе не получится в принципе, во-вторых - отдельные "сегменты" такой мини-игры могут потребовать особой тактики для достижения успеха. В частности, где-то придётся вынужденно резко остановиться, чтобы не угодить под падающий блок, а где-то - наоборот, разогнаться без наличия перед нами препятствия для разбивания, просто чтобы очень быстро преодолеть вроде бы крошечный, но на деле критически важный отрезок пути, чуть оторвавшись от преследователя. Повторим также, что в случае проигрыша (который наступает вследствие как физического контакта с гиеной, так и сбора недостаточного количества бонусов) никаких "контрольных точек" и сохранения достижений здесь не предполагается, - начинать придётся со старта и с нулевым количеством предметов, но число попыток, естественно, бесконечно.

К сожалению, все мини-игры третьего эпизода аналогичны тем, что встречались ранее: в первой мы с видом "со спины" бежим за быком и ловим падающие с него окрашенные горшки (по сути, точно то же, что было в случае со смерчем), во второй - уже сами убегаем от этого же животного (полный аналог только что описанной "догонялки" с гиеной, только собирать попутно предстоит всё те же горшки, а сложность чуть повыше), в третьей - судя по всему, продаём покупателям выбранные ими последовательности окрашенных ёмкостей, что не просто представляет собой стандартную для данной вещи мнемоническую забаву, но и визуально мало чем отличается от второго развлечения первого эпизода (хотя антураж всё же немного другой). В четвёртой главе ситуация с мини-играми чуть улучшается. Первая, впрочем, является аналогом третьей из первого эпизода - только собирать нам предстоит не соты, а жёлтые плоды под носом у дремлющего и периодически пробуждающегося льва. Во второй забаве предстоит управлять одновременно Кирику и головой доброго жирафа, временно ставшего для мальчика средством перемещения, с целью уклонения первого от контактов со снующими по экрану летучими мышами и одновременного сбора бонусов-плодов: при помощи "боковых" стрелок необходимо поднимать и опускать упомянутую голову животного, а "пробелом" давать команду Кирику прыгать в нужные моменты. В третьем развлечении нашей задачей является заманить "фетишей" Карабы в реку, чтобы, видимо, они там утонули, - по механике это почти то же самое, что описанное выше изгнание цесарок с поля, но, во-первых, опция крика здесь используется для привлечения внимания, во-вторых - существа будут двигаться вовсе не от протагониста, а, наоборот, к нему, пусть и по очень кривым траекториям, а любой физический контакт с ними приводит к гибели, ввиду чего от них требуется оперативно отбегать и затем снова привлекать их внимание, причём так, чтобы они в итоге оказались в воде (и при этом не попасть туда самому). Разумеется, необходимо "утопить" определённое минимальное количество существ за ограниченное время.

"Уникальная" мини-игра в пятом эпизоде только одна - первая. Она представляет собой самый настоящий "cave flyer" с видом сбоку, где управлять предстоит цаплей, которую "оседлал" Кирику. Задача - собрать определённое количество бонусов-листьев, при этом не коснувшись верхней и нижней границ экрана, где порой присутствуют различные "выступающие" объекты, делающие пространство для манёвров сравнительно небольшим. Управление осуществляется "верхней" и "нижней" курсорными стрелками, причём при опасном приближении к одному из пределов пространства программа заботливо выводит на экран изображение "противоположной" ему клавиши, которую нам крайне рекомендуется нажать. Во второй забаве необходимо загнать змей - что удивительно, вроде бы безвредных для нас - в их пещеру (то есть, по сути, полный аналог мини-игры с цесарками из второго эпизода), а в третьей - собрать листья "на виду" у спящего и иногда возвращающегося к бодрствованию "фетиша", оперативно замирая в моменты, когда подаётся соответствующий визуальный сигнал (то же самое, что имело место в развлечениях с пчёлами и со львом). Перед стартом каждого эпизода можно выбрать один из нескольких уровней сложности, а после завершения любого этапа демонстрируется сюжетная сцена, представляющая собой маленький фрагмент из мультфильма-первоисточника. Если верить одной из немногочисленных франкоязычных рецензий, чем выше выбранная нами трудность и чем лучше результат, достигнутый по итогам конкретного уровня, тем более продолжительной и "интересной" окажется эта самая "демонстрация"; так это или нет - желающие (если они найдутся) могут выяснить самостоятельно.

Графика Kirikou and the Wild Beasts оставляет по себе двойственные впечатления: как уже было сказано, модели большей частью двумерны (а игровой процесс на платформенных уровнях, что радует, в плане перспективы абсолютно классический, то есть никаких "заходов в глубину экрана" здесь нет), но сделаны уже при помощи "сел-шейдинга", а вот фоны трёхмерны и, честно говоря, не всегда красивы. Очень печалит также и неоднократно отмечавшееся выше однообразие - причём применительно не только к механике многих мини-игр, но и к дизайну платформенных локаций, очень часто так или иначе (а иногда и практически целиком) повторяющихся. Вместе с тем какого-то отторжения по визуальной части данная игра не вызывает и местами даже может считаться "старой" - хотя бы ввиду того, что здесь нет особенных визуальных эффектов, хотя те, что есть, как раз радуют: к примеру, при возрождении около тучки Кирику всегда потягивается, как будто спросонья. Нельзя не отметить и общий необычный стиль рисовки, в значительной мере идентичный таковому в первоисточнике. Здесь же необходимо отметить и один "деликатный" момент: поскольку действие (что в мультфильме, что в игре) происходит в Африке и, несмотря на сказочный антураж, призвано правдиво показать местные реалии, то в сюжетных сценах будет немало частично или полностью обнажённых (и при этом отнюдь не всегда "привлекательных") людей (собственно, и сам главный герой не носит никакой одежды), - но считать это даже "эротикой" в принципе недопустимо (достаточно вспомнить соответствующие кадры из познавательных этнографических передач).

Звуковое сопровождение минималистичное и ограничивается в основном стандартными эффектами и криками Кирику - радостными и продолжительными в случае победы и короткими "ойканьями" при гибели. Полноценно озвучен исключительно дедушка-мудрец, комментирующий сюжетные сцены (субтитры в них не предусмотрены), и как минимум во французской версии это сделано просто замечательно (вроде бы к делу привлечён тот же актёр, что подарил этому персонажу голос в первоисточнике, причём негр). О музыке же, увы, ничего особенно хорошего сказать нельзя (а с учётом "этнического" антуража ожиданий касательно неё было куда больше).

Игра изначально вышла на нескольких платформах и с поддержкой всех основных европейских языков, включая английский, но создаётся впечатление, что её PC-версия издавалась только во Франции (ибо, вообще говоря, является большой редкостью). У себя на родине она получила немногочисленные, но почти сплошь восторженные отзывы за якобы высокое качество исполнения. С этим можно согласиться отчасти, но далеко не полностью: как уже отмечалось выше, её графика не особенно приятна олдгеймерскому глазу, а процесс одновременно недостаточно разнообразен и явно будет сложен для совсем маленьких детей (а более старшим не понравится уже по прямо противоположной причине). Впрочем, то, что она сделана с любовью и вниманием авторов к своему творению, очевидно, а ничего плохого о ней сказать действительно нельзя. С учётом всего этого, а также объективно нечастого и привлекательного африканского антуража на нашем сайте она получит заслуженную оценку "выше среднего" и даже рекомендации, причём как любителям несложных и "ненасильственных" платформеров, так и коллекционерам редкостей, - но искать здесь "шедевр" не следует, так как ничего подобного не наблюдается и близко.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.