Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 13126 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Games Revival - новый сайт, посвященный старым играм. Но не столько им, сколько source-портам и графическим модификациям.
Мы постараемся собрать описание максимального числа таких переделок старых добрых игр, выложить к ним краткие обзоры, особенности их установки, сриншоты, ссылки на файлы и сайты разработчиков.
Сайт посвящен исключительно портам и графическим модификациям, текстурам высокого разрешения и т.д. - ремейков на нём (как и самих игр) не будет. Сейчас на сайте уже более 80 портов для более трёх десятков игр, и это далеко не предел.
На данный момент на сайте собраны графические модификации и порты для следующих игр:
Baldur's Gate/Icewind Dale/Planescape Torment
Bermuda Syndrome
Commander Keen 1/2/3
Descent, Descent 2
Deus Ex
Doom
Duke Nukem 3D
Flashback
Half-Life
Heretic
Heroes of Might And Magic 2
Hexen
Hexen 2
Homeworld 2
Ken's Labyrinth
Little Big Adventure (Relentless: Twinsen's Adventure)
Myth II: Soulblighter
Quake
Quake 2
Quake 3: Arena
Red Alert
Rise of the Triad: Dark War (ROTT)
Shadow Warrior
Star Wars: Dark Force
Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces 2
Strife
Syndicate
System Shock
System Shock 2
Terminal Velocity
Total Annihilation
Transport Tycoon Deluxe
Ultima 7 (Serpent Isle/The Black Gate)
Ultima Underworld
Ultima Underworld 2
Unreal, Unreal Gold, Unreal Tournament
Warcraft 2
Wolfenstein 3D/Spear of Destiny
X-COM (UFO Defence)
Общие тенденции даунсэмплинга и лоугрейдинга дают о себе знать в инди-проекте QQUAK. Нерезиновой рамкой мышиного курсора был охвачен шутер типа "Quake”, а затем, последовательными нажатиями «контрол-минус», доведён до уровня первой половины 80-х годов прошлого века. Суть QQUAK тождественна сути её более трёхмерного оригинала, разве что площадь уровней, количество монстров и оружия соразмерно уменьшились в lo-fi эксперименте.
***
В одном ожидаемом (не всеми) стратегическом блокбастере от EA будет встроена DRM-защита, требующая наличия подключённого интернет-соединения всё время. Да, речь и об одиночной игре тоже. Мотивируют решение тем, что on-line понадобится для отслеживания продвижений и достижений игрока, achievement'ов иными словами. Но понятно, что основная цель — это противостоять пиратскому распространению копий последнего эпизода C&C – статистика по Demigod, где из 120 тысяч сетевых геймеров, лишь около пятнадцати процентов владели честнокупленной коробкой, наконец-то заставила пойти издателей на непопулярные меры. Это известие приобретает более неприятный окрас в связи с тем, что Blizzard уже анонсировали, что в ихстратегическом блокбастере не будет поддержки локальной сети, а вся коллективная сечь перенесётся на поля улучшенного Battle.Net, то, что Starcraft была и остаётся одним из самых популярных развлечений по локальной сети и "киберспортивных дисциплин" их не смутило.
***
Корреспондент сайта IGNпровёл интервью с Piranha Games, взявшимися за воплощение лежалой лицензии от FASA в виртуальную действительность. Из него следует, что новоиспекаемый Mechwarrior не будет развивать события четвёртой части, а происходит ещё до начала первой, в 3015 году, дабы обух истории сериала больно не свалился на головы новых игроков. Урбанистические зоны боевых действий призваны разнообразить тактические схватки, а мехи являются важным ресурсом в игре — их не будет много. В Mechwarrrior будут добавлены ранее не встречавшиеся в компьютерных версиях виды оружия, он останется «action-симулятором», и выйдет на X-BOX 360 и PC. Игра разрабатывается на движке Unreal 3, и, да, трейлер показывает запись игры, а не FMV.
***
Компания Galloping Ghost Production наносит последние штрихи к Dark Presence — близкому родственнику ESRB-образующего Mortal Kombat. На моей памяти по крайней мере три попытки переплюнуть классический MK с его оцифрованными актёрами заканчивались травмами и ссадинами у разработчиков (после закидывания их критическими овощами красного цвета), но GGP похоже решили подойти к делу со всей серьёзностью. Видео заснято в модном ныне 1080p, на каждого персонажа, коих всего восемь, приходится по 15000 кадров анимации, порядка двухсот движений, ещё в Dark Presence есть четыреста тридцать семь «фаталити», отслеживание метеоусловий у вас за окном в и проецирование их на экран, проработанный сюжет и зубодробительный саундтрек. Серьёзный подход, однако, ничуть не умаляет зашкаливающий трэш-фон скриншотов игры. Coming soon в залы игровых автоматов рядом с вашим домом. Как это рядом с вами нет?
***
На желании по-новому взглянуть на популярную серию RTS семь лет назад обожглась WestWood, обжигалась она и ранее, с Sole Survivor, но тут иной масштаб. Через некоторое время после неудачи Renegade, фаны серии взялись перенести параллельную ветку вселенной C&C в перволичные пространства. Целиком. В моде Red Alert: A Path Beyond игроки вольны купить любой юнит, производимый на их базе, - а это и солдаты, и бронетехника, и вертолёты, - и ринуться в жар многопользовательской битвы с Союзниками или Советами. Каждое здание выполняет определённую роль: в бараках тренируется пехота, радарная установка обеспечивает команду картой местности, и если здание уничтожено, то сторона лишается возможности пользоваться его функциями. Постройки можно отремонтировать силами инженеров, но вот выстроить заново — увы. Соответственно, цель игры не захват флага, а разрушение ставки идеологического врага. Спустя пару лет с момента её выхода, другая группа фанов принялась выполнять схожую операцию, но со второй частью Red Alert. Следить за прогрессом можно по адресу. В грядущей модификации RA: Apocalypse Rising будут представлены такие известные юниты, как советский спрут и союзнический авианосец. Ну и Йурий, конечно.
***
Флеш-игры давно стали прибежищем для желающих поэкспериментировать, почти каждую неделю на тематических порталах можно усмотреть какую-то новую мысль. RedHerringLabs пошла иным путём и упаковала в swf-капсулу традиционную адвенчуру. От первого лица, как Myst. Графически, ничем не напоминающую о векторной сущности формата. И с FMV-роликами (!!). Сюжет MorningStar довольно замысловат для приключения на час с небольшим: космический корабль с игроком на борту, проходя мимо планетарной орбиты попадает в гравитационную аномалию, и камнем падает на её поверхность. Вокруг — бескрайняя пустыня, внутри мёртвый инженер и серьёзно раненый капитан. Ответить на самый важный вопрос предстоит вам.
***
Прочитать о результате интересного мэш-апа двух выдающихся гейм дизайнеров можно в блоге RockPaperShotgun. Дэвид Брабен (Elite) и Дэйв Джонс (GTA) пробуют силы в ключевых проектах друг друга и сопровождают познавательными комментариями. Концепция Grand Theft Auto исходила, как ни шокирующе странно, из национального американского пинбола: человек мог выиграть, не выполняя миссии, а просто набрав определённую сумму очков, жёлтые цифири, выскакивающие над головой двумерного гангстера при очередном наезде на пешехода тоже пришли оттуда. Брабен же говорит, что у него были большие трудности с поисками издателя - на рынке доминировали простые аркады и комплексный 3D-симулятор был рискованным шагом. И не только это, читайте дальше по вышеупомянутой ссылке.
Буквально на днях случился релиз TBS/RPG "Эадор. Сотворение" от украинской студии Артифакториум. Игра - редкий сплав рпг-части с развитием героя, войск и битвами в стиле HoMM, и с глобальным управлением подконтрольными территориями, как в играх от Paradox Entertainment. Но, несмотря на всю заявленную комплексность, игра нетребовательна к "железу" - должна работать на третьем Пентиуме, и полностью сделана в 2D. Мы решили задать несколько вопросов разработчику игры, Adrageron'у, который утверждал, что взялся создавать свою игру из-за того, что банально стало не во что играть...
Virgil: Как тебе пришла идея создания собственной игры? Неужели на рынке совершенно не было игр, которые тебе бы нравились?
Adrageron: Хмм... На рынке, пожалуй, не было. Верней, были, но не тех жанров. Я с удовольствием играю в RPG, но душа просит чего-то глобального, стратегического... В домашней коллекции, конечно, хранились любимые игры, но они уже были настолько "заиграны", что возвращаться к ним не хотелось. Хотя идею собственной игры я стал вынашивать гораздо раньше. Года эдак с 95-го, после того, как сделал пару простеньких TBS-ок.
Virgil: То есть опыт по созданию игр у тебя к началу разработки уже был. Сколько вообще человек принимало участие в создании "Эадора"? Я ознакомился с демо-версией и тут очень неплохой 2D-арт, приятный интерфейс, опять же, музыкальное сопровождение.
Adrageron: Если считать всех, кто хоть чем-то помог, наберётся человек 40-50. Я активно сотрудничал с фрилансерами. Достойно оплатить их труд я, как правило, не мог, потому часто картинки рисовались до тех пор, пока человек не получал более выгодное предложение. Из наиболее постоянных коллег могу выделить композитора, звукорежиссёра и ребят из Блисс-Студио, подключивших к разработке нескольких художников и оплативших их труд. С интерфейсом помогли друзья. С тестированием - добровольцы с форумов. В принципе, почти всех, кто мне помог, я упомянул в титрах. Список получился довольно внушительный. Кое-кто работал на энтузиазме, за что им моё отдельное спасибо.
Virgil: Что стало наибольшей трудностью при разработке своей игры?
Adrageron: Пожалуй, как это ни прискорбно, преодоление собственной лени. Бывали целые месяцы простоев в работе, когда я буквально не мог себя заставить что-то делать. Отсутствие начальства - это, конечно, прекрасно, но когда никто не стоит над душой, приходится становиться самому себе цербером. А это не всегда удаётся
Virgil: На мой взгляд, в демо-версии прослеживаются элементы HoMM, Diablo, Europa Universalis (вот тут я не уверен), малоизвестной Dominions. Насколько я здесь прав? Какими играми ты вдохновлялся?
Adrageron: Прежде всего, Master of Magic. За ней я провёл уйму времени, и до сих пор считаю, что превзойти эту игру пока никому не удалось. Но вдохновлялся я, конечно, не только ей. В "Эадоре" можно найти что-то схожее практически с любой пошаговой стратегией. Система развития героев похожа на HoMM, система отстройки замка и формирования отрядов несколько перекликается с Disciples, Dominions - это разделение на провинции и возможность их исследовать (хотя тут можно сравнить и с Europa Universalis). Так же можно упомянуть Warlords, Civilization, Демиургов. Даже Planescape:Torment оказал на игру некое влияние. В общем, я попытался воплотить в Эадоре всё то, что мне нравилось в других играх, и избавиться от того, что казалось ненужным или малоинтересным. Однако, чтобы не показалось, что "Эадор" - это компиляция всех моих любимых игр, могу сказать, что своих идей тоже было вложено немало.
Вот насчёт Diablo не знаю, в чём схожесть. Разве что "в кукле" героя и наборах предметов. Но тут я больше ориентировался на WoW, там эта система доведена до идеала.
Virgil: Насколько то, что получилось в итоге отличается от твоего изначального видения игры?
Adrageron: Тут довольно затруднительно ответить. Дело в том, что изначальное виденье сложилось довольно давно, лет 5 назад. Постепенно я изменял и корректировал концепт, отрезая всё ненужное, пока не довёл его до той стадии, когда выбросить было практически нечего. После этого я выбросил примерно половину и получился концепт Эадора, по которому игра была сделана почти один в один. Кое-что я просто не успел доделать, например, сетевую игру. Но работу я прекращать не собираюсь, так что, уверен, в конце концов Эадор станет именно таким, каким был задуман. А если всё сложится удачно, то аддонами его можно будет довести до той самой "игры мечты", которой я грезил 5 лет назад.
Virgil: Общая двухмерность и походовость игры, а также обилие разных циферок и экранов статистики наводят на мысль, что основная аудитория игры - это такие же как и ты истосковавшиеся по классическим RPG и TBS люди. В связи с этим, другой вопрос: планируется ли перевод игры на английский язык? Ведь там ценителей old-school'ьных игр гораздо больше чем у нас - независимые проекты, вроде Eschalon и Battle of Wesnoth обрели некоторую популярность.
Adrageron: Перевод планируется, безусловно. Но пока с ним не очень складывается, в основном из-за отсутствия средств и огромных объёмов литературного текста. Несколько попыток переводить на энтузиазме дали довольно скудные результаты. А сам я не столь хорошо знаю английский, чтобы заниматься переводом. Так что остаётся надеяться, что продажи в СНГ принесут достаточно денег, чтобы хватило рассчитаться с долгами и оплатить перевод.
Virgil: Да, литературность текста мне понравилась - то что написано не в шаблонном фэнтези-стиле.
Adrageron: Спасибо, я старался.
Virgil: Секундочку, ты всё писал сам?
Adrageron: Да. За редким исключением.
Virgil: Задам последний вопрос, чтобы не утомлять вконец. Какие планы у тебя имеются на будущее? Всё-таки теперь у тебя есть немало опыта в области создания игр.
Adrageron: Опыт у меня был и до того, 7 лет в индустрии проработал. На далёкое будущее планы пока не строю. Всё зависит от коммерческого успеха игры. Если "Эадор" принесёт доход - можно будет начинать новый проект (или писать сиквел Эадора, или и то и другое). Дефицита идей не испытываю, задумки двух игр находятся в состоянии "боевой готовности" . Если же в итоге окажусь в убытке - придётся возвращаться к станку в какую-нибудь игровую компанию.
Virgil: Ого, неслабо. Ну что же, пожелаю тебе успеха с воплощением "игры-мечты" в жизнь, не у всех получается создать её с первого раза. Вот, например, Ричард Гэрриот говорил про сериал Ultima, что с 1979 фактически разрабатывает одну и ту же игру.
Adrageron: Спасибо.
Team 17, больше известные нынешнему поколению игроков как The Worms Guys решили вернуться к истокам корней, плоскому экшену Alien Breed. Серия была очень популярна на Амиге, и к середине 90-х даже вышла в третье измерение, чтобы тягаться с Doom, но Team 17 захотели обратиться именно к первым top-down частям. Известно, что игра делается на графическом моторе Unreal 3 (несколько скриншотов можно увидеть тут), включает только он и оффлайн кооперативные режимы прохождения, а часть музыки для игры написал Allister Brimble - композитор, работавший с Team 17 над многими ранними проектами. Закончить реставрационно-обновительные работы планируется к концу года - к этом времени ознакомиться с новой Alien Breed смогут владельцы X-Box 360, посредством сервиса Live Arcade, менее же удачливые владельцы ПК и PS3 увидятся с ней позже.
***
Серии Elder Scrolls исполнилось 15 лет. "Какая знаменательная дата!" - скажете вы, скрывая порывы зевоты. Но! Bethesda Softworks решила отметить событие, выпустив в свободные воды сети второе собрание "свитков" - TES: Daggerfall. Получить подарок можно прямо у них на сайте. Для запуска игры всё ещё требуется DosBox.
***
Electronic Arts анонсировали, что следующая часть Command & Conquer, запланированная на 2010 год, будет доступна исключительно на персональных компьютеров, а консоли останутся в стороне, поскрипывая магнитным сердечником. Согласно пресс-релизу, игра будет включать множество неназванных инноваций и является развязкой затянувшейся тибериумной саги и многолетнего противостояния NOD и GDI. Сейчас на странице разрабатываемой стратегии находится один скриншот, анонс запуска трейлера (или это тизер?) на зарубежном ТВ и анонс конкурса на лучшее название для C&C №4. О, старые добрые времена, где же вы?
***
Независимый разработчик Daniel Remar решил покуситься на святое - жанр интеллектуальных платформеров, представленный на ПК в виде Another World и Flashback, и сериалом Metroid на консолях. Iji - история противостояния наномодифицированного индивидуума абсолютно всем с хорошо проработанной сюжетной линией, РПГ-системой прокачки умений, арсеналом, достойным 3D-шутера, супостатами всех цветов и размеров и качественнейшим музыкальным сопровождением. Просто удивительно, что такую игру сделал один человек. Что-то дальше рассказывать тут бесполезно - надо просто посмотреть трейлер.
***
Далеко не первый раз раз люди пытаются воссоздать Wolfenstein 3D на каком-либо современном инструментарии: подобные моды были и для Дума и для Дюка 3D. Теперь же, B.J. Блажкович будет искать потайные стены и жареные окорочка в чарующем трёхмерье Half-Life 2. Смотрится всё это несколько необычно: привычные убитые фашисты в коричневой форме падают по всем законам физики, на стенах остаются отверстия от пуль, знакомое оружие в руках обросло полигонами. Модификация создаётся по образу и подобию оригинала и добавляет возможности игры по сети.
***
Спорадическое сотрудничество между кино и игровой индустриями возымело место ещё до кризиса 83-го года, давшего толчок развитию рынка домашних компьютеров. Знаменитая история с игрой ET, основанной, или вернее, гордо носящей имя н/ф картины Стивена Спилберга, большая часть тиража которой была зарыта в пустыне, до сих пор будоражит умы многих. Сайт Total Film задаётся обратным вопросом: какие фильмы могли бы получиться на основе классических игр 80-х, вроде Frogger'а или Tempest.
Попыткой посадить персонажа first person шутера за виртуальный руль сейчас не удивишь, более того, этот человек уже имеет опыт вождения, правда, в несколько непривычной для него перспективе. Удивляет другое - Duke Theft Auto любительская попытка по-мичурински привить одно к другому: спрайтовый беспредел со звенящими телефонами-автоматами, окатывающими пешеходов мощной струёй пожарными машинами, шамкающими физиономиями полицейских в верху экрана, но пока без кришнаитов, к главному сопернику Quake 96-го года. Те, кто спал двенадцать лет назад и видел себя на улицах Liberty City не почувствуют разницы, остальные же найдут новый взгляд несколько сюрреалистичным. Проект нельзя сравнить с последующими итерациями сериала про автоугон - здесь налицо непосредственность и несерьёзность оригинала, без какого-либо серьёзного влияния третьей и последующих частей. На данный момент доступна бета-версия с одной картой и парой миссий.
***
И ещё про скрещивание. Два увлечения пользователя YouTube MlCHAELHlCKOX'а: датский конструктор и видеоигры слились в причудливой метаморфозе, заснятой в этом видеоклипе. Классические аркадные хиты в LEGO-антураже.
***
На веб-сайте Games Radar разместили чарт, состоящий из слов, наиболее набивших оскомину (которая уже более походит на шрам) на лице геймера за последнее время. Автор даёт саркастические определения 23-м терминам, именам и названиям, часто упоминаемым в игровой индустрии. Полностью на английском языке.
***
Возможно, новость и не нова, но в сети есть флеш-поделка на тему Cannon Fodder. Разумеется, речь идёт не о полноценной конверсии игры в web-форму, а попытке воссоздать основные элементы предтечи, доступные к освоению во время перерыва на обед. Но, по крайней мере, это - первая законченная игра по мотивам CF с 1995-го года - не версия для PSP, ни третья часть для PS2 так и не увидели свет.
***
В свой многостраничной обзорной статье, с которой можно ознакомиться на Gamasutra.com, Джон Харрис берёт десять западных и десять японских ролевых игр, описывает их особенности, подходы к созданию миров и ролевых систем, удачные, и не очень элементы дизайна. В пример приводятся множество игр, начиная с Wizardry и заканчивая, простите, Pokemon. Я это переводить не буду, даже не просите.
***
Шон Купер, один из создателей игры Syndicate, а так же других игр от Bullfrog, дал интервью порталу InсGamers, где поделился своими взглядами на возможное воскрешение классики (вернее на невозможность её воскрешения), рассказал об интересных деталях создания "Синдиката", своей работе в EA и текущих проектах, включающих серию флеш-игр Boxhead.
В связи с кончиной короля поп-музыки недалече, чем вчера, веб-сайт 1up демонстрирует след, оставленный M.J. в игровой индустрии. Оказывается, Майкл весьма интересовался видеоиграми, некоторое время сотрудничал с Sega, и в его владении находилось много игровых автоматов, которые ушли с молотка ранее в этом году.
***
Не всё консольное есть плохо. Вот, например, Doom 64 с приставки с аналогичным индексом. По сравнению с ПК-игрой: 30 новых уровней, увеличенные спрайты монстров, новые "модели" оружия, текстуры высокого качества, более продвинутая система освещения. Не нужно прочёсывать блошиные рынки, дабы посмотреть на это чудо - достаточно скачать source-port Doom 64 Exи где-нибудь найти ROM игры. Доступны сборки для Windows и Linux.
***
Продюсер фильмов Mortal KombatЛоуренс Казанофф подал в суд на обанкротившихся Midway, чтобы не дать им продать свою компанию за 33 млн. долларов Warner Bros. По его словам, ещё в 1993-м году он обратился к Midway с предложением о создании фильма, и проработка основных персонажей и мифологии игры - дело его рук, как и заслуга по развитию бренда до сегодняшнего уровня. И это несмотря на то, что к моменту релиза картины уже существовало три игры в этой вселенной. На данный момент лицензия на съёмки фильма принадлежит его компании Threshold Entertaiment, кстати, очередной MK The Movie запланирован к выходу в 2010-м году.
***
Популярная карточная фентези игра Magic The Gathering в очередной раз перенеслась в виртуальную реальность благодаря усилиям Stainless Games (Carmageddon, State of Emergency). И по имеющимся скриншотам выглядит она гораздо более приятнее, нежели real-time безобразие, увидевшее свет, кажется, в 2005-м году. Пока игра доступна лишь для X-BOX Live Arcade, но на её веб-странице значится, что будет версия и для ПК. Будем надеяться, что она окажется не хуже многострадального варианта от Microprose.
***
Вышла половинная (0.5) версия open-source версии движка Infinity под названием GemRB, которая делает возможным приобщиться к легендарным РПГ сразу на Mac, Linux и Windows. Не всё пока работает гладко, например, поддержка адд-онов к играм находится на базовом уровне, но поиграть в Baldur's Gate уже получится.
Трудно найти серию игр, более популярную чем Mario от Nintendo. Люди исполнили незатейливую мелодию из игры на всех возможных музыкальных инструментах, включая самодельный 12-струнный бас, Боб Хоскинс изображал итальянского трубочиста в Super Mario Brothers The Movie, а всех кто был ответственен за мульт- и телесериалы и не упомнишь. Но вот, очередной самоделкин нашёл способ управлять игрой с помощью термена, Lenin-approved музыкального инструмента. Как? Смотрите видео, читайте комментарий.
***
Dungeon Crawl Stone Soup, по словам его разработчиков, является одной из самых сложных rogue-like игр. И хотя не известно действительно это так или нет, игра имеет несколько интересных фич помимо этого. Например, систему религии - в игре можно молиться и делать жертвоприношения: разделать труп поверженного гоблина и отдать колбасу на алтарь своему божеству, или то, что в игре есть и традиционный ASCII-вид и более приятный для глаз тайловый движок. Также имеется возможность игры на телнет-сервере, правда не совсем mmo.
***
Новый квест о приключениях Шэ Холмса получил хорошие отзывы от рецензентов сайтов IGN и Just Adventure. Хорошо, что Frogwares наконец взялись за ум и перестали срамить покойного Конан-Дойля. Но более всего примечательно, что на экране кредитс написано, что "The views expressed in the game are not those of its developer, publisher, manufacturer, any licensee or licensor or any person involved with the game" т.е. "Взгляды, отражённые в этой игре не являются взглядами её разработчиков, издателей, изготовителей, лицензодателей и лицензедержателей и любых других лиц, связанных с игрой". Сам собой наклёвывается вопрос "Чья же тогда точка зрения в ней отображена?"
Осовремененное издание первого Monkey Island уже наделало лёгкого шума в прессе. Но помимо скупого набора "фич" (перерисована графика, переделана музыка, убран старый интерфейс, можно переключаться между старым и новым стилями) об игре было не так много известно, но разработчики пролили немного света на ожидающийся римейк в своём FaceBook'е:
PC-версия будет доступна только в электронном виде
Озвучку нельзя будет использовать в "классическом" режиме
Разработка римейка началась около восьми мясяцев назад
Релизы для PC и XBOX Live Arcade выйдут в одно время
В зависимости от продаж, игра может быть перенесена и на другие платформы.
Независимо от предыдущей новости, на сайте Gamasutra обубликована статья о сегодняшних римейках и ремиксах классики, правда в основном приставочной. Речь идёт об R-Type, Bionic Commando и Street Fighter II Turbo. Подретушированные, посыпанные блёстками и обёрнутые в HD-целлофан - они являются выбором для команд, у которых нет миллионов долларов на разработку блокбастеров, а распространение по консольным download-сервисам делает возможным охват большей аудитории. В статье говорится о том почему девелоперам выгодно воскрешать нерушимую классику, а также как им приходится адаптировать игры 20-летней давности для современных игроков.
***
Ещё одна незаслуженно забытая серия - Hexen обретает новую жизнь в рабочих помещениях моддеров. Hexen: Edge Of Chaos - планируемое полное переосмысление игры Doom III, над которым фаны серии трудятся не покладая рук уже четвёртый год подряд. Геймплейно - это будет hack'n'slash экшн, как и первый Hexen; создатели мода уверяют, что он будет канонично следовать по местам боевой славы и пересекаться с обоими фентезийными шутерами от Raven. По скриншотам видно, что в создание 3D-моделей было вложено много сил, и если не вдаваться в детали, то можно перепутать проект с коммерческой разработкой. К сожалению, как это практически всегда бывает, моддеры столкнулись с проблемой - им нужны дизайнеры уровней, а самые активные из них удалились из команды восвояси, так, что если вы заинтересованы - не бойтесь подать руку помощи единомышленникам.
***
Кое-что об истории возникновения одной из (самой?) успешных компьютерных ролевых игр на сайте Edge Online. Взгляд на философию Final Fantasy VII, выбор медиума, тяготы перехода в третье измерение, персонажей и многое другое. Coming soon на русском языке.