Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 12906 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Буквально на днях случился релиз TBS/RPG "Эадор. Сотворение" от украинской студии Артифакториум. Игра - редкий сплав рпг-части с развитием героя, войск и битвами в стиле HoMM, и с глобальным управлением подконтрольными территориями, как в играх от Paradox Entertainment. Но, несмотря на всю заявленную комплексность, игра нетребовательна к "железу" - должна работать на третьем Пентиуме, и полностью сделана в 2D. Мы решили задать несколько вопросов разработчику игры, Adrageron'у, который утверждал, что взялся создавать свою игру из-за того, что банально стало не во что играть...
Virgil: Как тебе пришла идея создания собственной игры? Неужели на рынке совершенно не было игр, которые тебе бы нравились?
Adrageron: Хмм... На рынке, пожалуй, не было. Верней, были, но не тех жанров. Я с удовольствием играю в RPG, но душа просит чего-то глобального, стратегического... В домашней коллекции, конечно, хранились любимые игры, но они уже были настолько "заиграны", что возвращаться к ним не хотелось. Хотя идею собственной игры я стал вынашивать гораздо раньше. Года эдак с 95-го, после того, как сделал пару простеньких TBS-ок.
Virgil: То есть опыт по созданию игр у тебя к началу разработки уже был. Сколько вообще человек принимало участие в создании "Эадора"? Я ознакомился с демо-версией и тут очень неплохой 2D-арт, приятный интерфейс, опять же, музыкальное сопровождение.
Adrageron: Если считать всех, кто хоть чем-то помог, наберётся человек 40-50. Я активно сотрудничал с фрилансерами. Достойно оплатить их труд я, как правило, не мог, потому часто картинки рисовались до тех пор, пока человек не получал более выгодное предложение. Из наиболее постоянных коллег могу выделить композитора, звукорежиссёра и ребят из Блисс-Студио, подключивших к разработке нескольких художников и оплативших их труд. С интерфейсом помогли друзья. С тестированием - добровольцы с форумов. В принципе, почти всех, кто мне помог, я упомянул в титрах. Список получился довольно внушительный. Кое-кто работал на энтузиазме, за что им моё отдельное спасибо.
Virgil: Что стало наибольшей трудностью при разработке своей игры?
Adrageron: Пожалуй, как это ни прискорбно, преодоление собственной лени. Бывали целые месяцы простоев в работе, когда я буквально не мог себя заставить что-то делать. Отсутствие начальства - это, конечно, прекрасно, но когда никто не стоит над душой, приходится становиться самому себе цербером. А это не всегда удаётся
Virgil: На мой взгляд, в демо-версии прослеживаются элементы HoMM, Diablo, Europa Universalis (вот тут я не уверен), малоизвестной Dominions. Насколько я здесь прав? Какими играми ты вдохновлялся?
Adrageron: Прежде всего, Master of Magic. За ней я провёл уйму времени, и до сих пор считаю, что превзойти эту игру пока никому не удалось. Но вдохновлялся я, конечно, не только ей. В "Эадоре" можно найти что-то схожее практически с любой пошаговой стратегией. Система развития героев похожа на HoMM, система отстройки замка и формирования отрядов несколько перекликается с Disciples, Dominions - это разделение на провинции и возможность их исследовать (хотя тут можно сравнить и с Europa Universalis). Так же можно упомянуть Warlords, Civilization, Демиургов. Даже Planescape:Torment оказал на игру некое влияние. В общем, я попытался воплотить в Эадоре всё то, что мне нравилось в других играх, и избавиться от того, что казалось ненужным или малоинтересным. Однако, чтобы не показалось, что "Эадор" - это компиляция всех моих любимых игр, могу сказать, что своих идей тоже было вложено немало.
Вот насчёт Diablo не знаю, в чём схожесть. Разве что "в кукле" героя и наборах предметов. Но тут я больше ориентировался на WoW, там эта система доведена до идеала.
Virgil: Насколько то, что получилось в итоге отличается от твоего изначального видения игры?
Adrageron: Тут довольно затруднительно ответить. Дело в том, что изначальное виденье сложилось довольно давно, лет 5 назад. Постепенно я изменял и корректировал концепт, отрезая всё ненужное, пока не довёл его до той стадии, когда выбросить было практически нечего. После этого я выбросил примерно половину и получился концепт Эадора, по которому игра была сделана почти один в один. Кое-что я просто не успел доделать, например, сетевую игру. Но работу я прекращать не собираюсь, так что, уверен, в конце концов Эадор станет именно таким, каким был задуман. А если всё сложится удачно, то аддонами его можно будет довести до той самой "игры мечты", которой я грезил 5 лет назад.
Virgil: Общая двухмерность и походовость игры, а также обилие разных циферок и экранов статистики наводят на мысль, что основная аудитория игры - это такие же как и ты истосковавшиеся по классическим RPG и TBS люди. В связи с этим, другой вопрос: планируется ли перевод игры на английский язык? Ведь там ценителей old-school'ьных игр гораздо больше чем у нас - независимые проекты, вроде Eschalon и Battle of Wesnoth обрели некоторую популярность.
Adrageron: Перевод планируется, безусловно. Но пока с ним не очень складывается, в основном из-за отсутствия средств и огромных объёмов литературного текста. Несколько попыток переводить на энтузиазме дали довольно скудные результаты. А сам я не столь хорошо знаю английский, чтобы заниматься переводом. Так что остаётся надеяться, что продажи в СНГ принесут достаточно денег, чтобы хватило рассчитаться с долгами и оплатить перевод.
Virgil: Да, литературность текста мне понравилась - то что написано не в шаблонном фэнтези-стиле.
Adrageron: Спасибо, я старался.
Virgil: Секундочку, ты всё писал сам?
Adrageron: Да. За редким исключением.
Virgil: Задам последний вопрос, чтобы не утомлять вконец. Какие планы у тебя имеются на будущее? Всё-таки теперь у тебя есть немало опыта в области создания игр.
Adrageron: Опыт у меня был и до того, 7 лет в индустрии проработал. На далёкое будущее планы пока не строю. Всё зависит от коммерческого успеха игры. Если "Эадор" принесёт доход - можно будет начинать новый проект (или писать сиквел Эадора, или и то и другое). Дефицита идей не испытываю, задумки двух игр находятся в состоянии "боевой готовности" . Если же в итоге окажусь в убытке - придётся возвращаться к станку в какую-нибудь игровую компанию.
Virgil: Ого, неслабо. Ну что же, пожелаю тебе успеха с воплощением "игры-мечты" в жизнь, не у всех получается создать её с первого раза. Вот, например, Ричард Гэрриот говорил про сериал Ultima, что с 1979 фактически разрабатывает одну и ту же игру.
Adrageron: Спасибо.
Team 17, больше известные нынешнему поколению игроков как The Worms Guys решили вернуться к истокам корней, плоскому экшену Alien Breed. Серия была очень популярна на Амиге, и к середине 90-х даже вышла в третье измерение, чтобы тягаться с Doom, но Team 17 захотели обратиться именно к первым top-down частям. Известно, что игра делается на графическом моторе Unreal 3 (несколько скриншотов можно увидеть тут), включает только он и оффлайн кооперативные режимы прохождения, а часть музыки для игры написал Allister Brimble - композитор, работавший с Team 17 над многими ранними проектами. Закончить реставрационно-обновительные работы планируется к концу года - к этом времени ознакомиться с новой Alien Breed смогут владельцы X-Box 360, посредством сервиса Live Arcade, менее же удачливые владельцы ПК и PS3 увидятся с ней позже.
***
Серии Elder Scrolls исполнилось 15 лет. "Какая знаменательная дата!" - скажете вы, скрывая порывы зевоты. Но! Bethesda Softworks решила отметить событие, выпустив в свободные воды сети второе собрание "свитков" - TES: Daggerfall. Получить подарок можно прямо у них на сайте. Для запуска игры всё ещё требуется DosBox.
***
Electronic Arts анонсировали, что следующая часть Command & Conquer, запланированная на 2010 год, будет доступна исключительно на персональных компьютеров, а консоли останутся в стороне, поскрипывая магнитным сердечником. Согласно пресс-релизу, игра будет включать множество неназванных инноваций и является развязкой затянувшейся тибериумной саги и многолетнего противостояния NOD и GDI. Сейчас на странице разрабатываемой стратегии находится один скриншот, анонс запуска трейлера (или это тизер?) на зарубежном ТВ и анонс конкурса на лучшее название для C&C №4. О, старые добрые времена, где же вы?
***
Независимый разработчик Daniel Remar решил покуситься на святое - жанр интеллектуальных платформеров, представленный на ПК в виде Another World и Flashback, и сериалом Metroid на консолях. Iji - история противостояния наномодифицированного индивидуума абсолютно всем с хорошо проработанной сюжетной линией, РПГ-системой прокачки умений, арсеналом, достойным 3D-шутера, супостатами всех цветов и размеров и качественнейшим музыкальным сопровождением. Просто удивительно, что такую игру сделал один человек. Что-то дальше рассказывать тут бесполезно - надо просто посмотреть трейлер.
***
Далеко не первый раз раз люди пытаются воссоздать Wolfenstein 3D на каком-либо современном инструментарии: подобные моды были и для Дума и для Дюка 3D. Теперь же, B.J. Блажкович будет искать потайные стены и жареные окорочка в чарующем трёхмерье Half-Life 2. Смотрится всё это несколько необычно: привычные убитые фашисты в коричневой форме падают по всем законам физики, на стенах остаются отверстия от пуль, знакомое оружие в руках обросло полигонами. Модификация создаётся по образу и подобию оригинала и добавляет возможности игры по сети.
***
Спорадическое сотрудничество между кино и игровой индустриями возымело место ещё до кризиса 83-го года, давшего толчок развитию рынка домашних компьютеров. Знаменитая история с игрой ET, основанной, или вернее, гордо носящей имя н/ф картины Стивена Спилберга, большая часть тиража которой была зарыта в пустыне, до сих пор будоражит умы многих. Сайт Total Film задаётся обратным вопросом: какие фильмы могли бы получиться на основе классических игр 80-х, вроде Frogger'а или Tempest.
Попыткой посадить персонажа first person шутера за виртуальный руль сейчас не удивишь, более того, этот человек уже имеет опыт вождения, правда, в несколько непривычной для него перспективе. Удивляет другое - Duke Theft Auto любительская попытка по-мичурински привить одно к другому: спрайтовый беспредел со звенящими телефонами-автоматами, окатывающими пешеходов мощной струёй пожарными машинами, шамкающими физиономиями полицейских в верху экрана, но пока без кришнаитов, к главному сопернику Quake 96-го года. Те, кто спал двенадцать лет назад и видел себя на улицах Liberty City не почувствуют разницы, остальные же найдут новый взгляд несколько сюрреалистичным. Проект нельзя сравнить с последующими итерациями сериала про автоугон - здесь налицо непосредственность и несерьёзность оригинала, без какого-либо серьёзного влияния третьей и последующих частей. На данный момент доступна бета-версия с одной картой и парой миссий.
***
И ещё про скрещивание. Два увлечения пользователя YouTube MlCHAELHlCKOX'а: датский конструктор и видеоигры слились в причудливой метаморфозе, заснятой в этом видеоклипе. Классические аркадные хиты в LEGO-антураже.
***
На веб-сайте Games Radar разместили чарт, состоящий из слов, наиболее набивших оскомину (которая уже более походит на шрам) на лице геймера за последнее время. Автор даёт саркастические определения 23-м терминам, именам и названиям, часто упоминаемым в игровой индустрии. Полностью на английском языке.
***
Возможно, новость и не нова, но в сети есть флеш-поделка на тему Cannon Fodder. Разумеется, речь идёт не о полноценной конверсии игры в web-форму, а попытке воссоздать основные элементы предтечи, доступные к освоению во время перерыва на обед. Но, по крайней мере, это - первая законченная игра по мотивам CF с 1995-го года - не версия для PSP, ни третья часть для PS2 так и не увидели свет.
***
В свой многостраничной обзорной статье, с которой можно ознакомиться на Gamasutra.com, Джон Харрис берёт десять западных и десять японских ролевых игр, описывает их особенности, подходы к созданию миров и ролевых систем, удачные, и не очень элементы дизайна. В пример приводятся множество игр, начиная с Wizardry и заканчивая, простите, Pokemon. Я это переводить не буду, даже не просите.
***
Шон Купер, один из создателей игры Syndicate, а так же других игр от Bullfrog, дал интервью порталу InсGamers, где поделился своими взглядами на возможное воскрешение классики (вернее на невозможность её воскрешения), рассказал об интересных деталях создания "Синдиката", своей работе в EA и текущих проектах, включающих серию флеш-игр Boxhead.
В связи с кончиной короля поп-музыки недалече, чем вчера, веб-сайт 1up демонстрирует след, оставленный M.J. в игровой индустрии. Оказывается, Майкл весьма интересовался видеоиграми, некоторое время сотрудничал с Sega, и в его владении находилось много игровых автоматов, которые ушли с молотка ранее в этом году.
***
Не всё консольное есть плохо. Вот, например, Doom 64 с приставки с аналогичным индексом. По сравнению с ПК-игрой: 30 новых уровней, увеличенные спрайты монстров, новые "модели" оружия, текстуры высокого качества, более продвинутая система освещения. Не нужно прочёсывать блошиные рынки, дабы посмотреть на это чудо - достаточно скачать source-port Doom 64 Exи где-нибудь найти ROM игры. Доступны сборки для Windows и Linux.
***
Продюсер фильмов Mortal KombatЛоуренс Казанофф подал в суд на обанкротившихся Midway, чтобы не дать им продать свою компанию за 33 млн. долларов Warner Bros. По его словам, ещё в 1993-м году он обратился к Midway с предложением о создании фильма, и проработка основных персонажей и мифологии игры - дело его рук, как и заслуга по развитию бренда до сегодняшнего уровня. И это несмотря на то, что к моменту релиза картины уже существовало три игры в этой вселенной. На данный момент лицензия на съёмки фильма принадлежит его компании Threshold Entertaiment, кстати, очередной MK The Movie запланирован к выходу в 2010-м году.
***
Популярная карточная фентези игра Magic The Gathering в очередной раз перенеслась в виртуальную реальность благодаря усилиям Stainless Games (Carmageddon, State of Emergency). И по имеющимся скриншотам выглядит она гораздо более приятнее, нежели real-time безобразие, увидевшее свет, кажется, в 2005-м году. Пока игра доступна лишь для X-BOX Live Arcade, но на её веб-странице значится, что будет версия и для ПК. Будем надеяться, что она окажется не хуже многострадального варианта от Microprose.
***
Вышла половинная (0.5) версия open-source версии движка Infinity под названием GemRB, которая делает возможным приобщиться к легендарным РПГ сразу на Mac, Linux и Windows. Не всё пока работает гладко, например, поддержка адд-онов к играм находится на базовом уровне, но поиграть в Baldur's Gate уже получится.
Трудно найти серию игр, более популярную чем Mario от Nintendo. Люди исполнили незатейливую мелодию из игры на всех возможных музыкальных инструментах, включая самодельный 12-струнный бас, Боб Хоскинс изображал итальянского трубочиста в Super Mario Brothers The Movie, а всех кто был ответственен за мульт- и телесериалы и не упомнишь. Но вот, очередной самоделкин нашёл способ управлять игрой с помощью термена, Lenin-approved музыкального инструмента. Как? Смотрите видео, читайте комментарий.
***
Dungeon Crawl Stone Soup, по словам его разработчиков, является одной из самых сложных rogue-like игр. И хотя не известно действительно это так или нет, игра имеет несколько интересных фич помимо этого. Например, систему религии - в игре можно молиться и делать жертвоприношения: разделать труп поверженного гоблина и отдать колбасу на алтарь своему божеству, или то, что в игре есть и традиционный ASCII-вид и более приятный для глаз тайловый движок. Также имеется возможность игры на телнет-сервере, правда не совсем mmo.
***
Новый квест о приключениях Шэ Холмса получил хорошие отзывы от рецензентов сайтов IGN и Just Adventure. Хорошо, что Frogwares наконец взялись за ум и перестали срамить покойного Конан-Дойля. Но более всего примечательно, что на экране кредитс написано, что "The views expressed in the game are not those of its developer, publisher, manufacturer, any licensee or licensor or any person involved with the game" т.е. "Взгляды, отражённые в этой игре не являются взглядами её разработчиков, издателей, изготовителей, лицензодателей и лицензедержателей и любых других лиц, связанных с игрой". Сам собой наклёвывается вопрос "Чья же тогда точка зрения в ней отображена?"
Осовремененное издание первого Monkey Island уже наделало лёгкого шума в прессе. Но помимо скупого набора "фич" (перерисована графика, переделана музыка, убран старый интерфейс, можно переключаться между старым и новым стилями) об игре было не так много известно, но разработчики пролили немного света на ожидающийся римейк в своём FaceBook'е:
PC-версия будет доступна только в электронном виде
Озвучку нельзя будет использовать в "классическом" режиме
Разработка римейка началась около восьми мясяцев назад
Релизы для PC и XBOX Live Arcade выйдут в одно время
В зависимости от продаж, игра может быть перенесена и на другие платформы.
Независимо от предыдущей новости, на сайте Gamasutra обубликована статья о сегодняшних римейках и ремиксах классики, правда в основном приставочной. Речь идёт об R-Type, Bionic Commando и Street Fighter II Turbo. Подретушированные, посыпанные блёстками и обёрнутые в HD-целлофан - они являются выбором для команд, у которых нет миллионов долларов на разработку блокбастеров, а распространение по консольным download-сервисам делает возможным охват большей аудитории. В статье говорится о том почему девелоперам выгодно воскрешать нерушимую классику, а также как им приходится адаптировать игры 20-летней давности для современных игроков.
***
Ещё одна незаслуженно забытая серия - Hexen обретает новую жизнь в рабочих помещениях моддеров. Hexen: Edge Of Chaos - планируемое полное переосмысление игры Doom III, над которым фаны серии трудятся не покладая рук уже четвёртый год подряд. Геймплейно - это будет hack'n'slash экшн, как и первый Hexen; создатели мода уверяют, что он будет канонично следовать по местам боевой славы и пересекаться с обоими фентезийными шутерами от Raven. По скриншотам видно, что в создание 3D-моделей было вложено много сил, и если не вдаваться в детали, то можно перепутать проект с коммерческой разработкой. К сожалению, как это практически всегда бывает, моддеры столкнулись с проблемой - им нужны дизайнеры уровней, а самые активные из них удалились из команды восвояси, так, что если вы заинтересованы - не бойтесь подать руку помощи единомышленникам.
***
Кое-что об истории возникновения одной из (самой?) успешных компьютерных ролевых игр на сайте Edge Online. Взгляд на философию Final Fantasy VII, выбор медиума, тяготы перехода в третье измерение, персонажей и многое другое. Coming soon на русском языке.
Несмотря на обилие космического мусора, отправляемого LucasArts на полки магазинов каждый год для всех текущих платформ, всё-таки им есть чем гордиться: ряд шутеров и симуляторов, а по некоторым данным даже стратегий, по известной кинолицензии воспринимался не как пошлые добавки к фильмам, а как действительно хорошие игры, которые приходились по вкусу даже тем, кто не был знаком с творчеством Лукаса (космонавту Льву Андропову, например); но всё-таки это осталось в прошлом. Группа фанатов "Звёздных Войн" решила не дожидаться возвращения LA в адекватное состояние и взяла дело в свои руки. Дело по созданию тотальной конверсии на базе симулятора Freespace 2, которое длится без малого два года. В Star Wars: Fate of the Galaxy они хотят точно воссоздать поведение имперских и повстанческих машин, и в основу угла поставить однопользовательскую кампанию. В проект планируется включить порядка сорока моделей звездолётов, нейтральные фракции, а также возможно, планетарные миссии. Пару дней назад на оф. странице модификации появилось несколько новых скриншотов, отображающих X-Wing. Даты выхода каких-либо играбельный версий пока не обозначена.
***
Privateer: Ascii Sector - без малого уникальный симулятор во вселенной Wing Commander. Несмотря на то, что основные элементы игры взяты из одноимённого хита от Origin, для отображения их пользователю используются лишь ASCII символы и 16 цветов в top-down перспективе. Но помимо межгалактических перелётов и торговли, Кристиан Надсен, автор проекта, сделал возможным приземляться на планетах, бегать по ним на своих двоих, вступать в перестрелки с NPC'ями и выполнять квесты.
***
О форменном издевательстве в отдельном взятом углу интернета. Некто посмел выпустить пилотную версию Klaymen Episodes, содержащую в себе три локационных экрана (один из к-рых целиком посвящён сатире на популярный в казуальном стане "жанр" hidden objects), один с половиной паззл и ни грамма пластилина. Да, речь идёт об игре по мотивам Neverhood Chronicles и её приставочного сиквела. Разработчик не скрывает, что следующего эпизода скоро ждать не придётся, поскольку он видите ли, занят другим. Публика негодует, рвя гимнастёрки и метая чепчики в опального дизайнера... но всё же молится Кришне и ждёт.
***
Джордан Мехнер, который не нуждается в представлении недавно в своём блоге открыл секцию со старыми дневниками времён разработки Prince of Persia, из которых можно почерпнуть, что поначалу "Принц" не так уж и бойко расходился и многое другое. А ещё у него есть канал на Vimeo с рядом интересных роликов, иллюстрирующих моменты создания игры, ныне превращённой силами Ubisoft в многосерийный джамп-фест.