Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 13105 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Всё чаще появляются новости, связанные с легендарными ролевыми играми.
Фарго готовится обратиться с просьбой к ностальгирующим игрокам проспонсировать игру их мечты
Во-первых, Брайан Фарго, основатель Interplay и создатель Wasteland, посмотрел на успехи Тима Шейфера и тоже решил организовать в ближайшем будущем сбор народных средств на создание ожидаемой игры. Wasteland 2. Об игре говорить пока рано, но можно сказать пару слов о ее создателях: к команде Фарго уже присоединился дизайнер оригинального Wasteland Майкл Стэкпол. Влился в нее и продюсер, программист и, опять же, дизайнер... оригинального Wasteland Алан Павлиш. Уже высказал свое желание работать над игрой композитор Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment Марк Морган.
Есть все основания полагать (официальных анонсов, естественно, еще не было), что Wasteland 2 может оказаться изометрической пошаговой ролевой игрой. Комментарии излишни.
The Lord of Murder shall perish, but in his doom he shall spawn a score of mortal progeny, chaos will be sown by their passage.' So sayeth the wise Alaundo.
<!-- For years, I clung to the memory of it. Then the memory of the memory. -->
<!-- And then... it returned. Better than it was before. -->
<!-- Pore over the tapestries and works of art hanging from our walls if you wish, Child of Bhaal... perhaps you will find a clue. But patience, ah... patience would reveal it all.
<!-- As the silver moon waxes and wanes, so too does life. -->
Называется "как хотите, так и понимайте". Права на Baldur's Gate (к счастью) принадлежат не Bioware. Но есть все основания полагать, что в ближайшее время будет анонсировано что-то, что связано с оригинальной дилогией. Западные сайты вспоминают позорные игры серии Dark Alliance, но права на эту серию тем более не принадлежат Bioware. Кроме того, если зайти на страницу по ссылке выше, вы сможете прослушать главную тему культовой ролевой игры и посмотреть на игровые портреты присоединявшихся к партии персонажей. Если перед нами намек на HD-переиздание, то менее изящно его сделать было просто невозможно. Если это что-то другое, то остается надеяться, что Bioware, вырезающая куски из Mass Effect 3, чтобы продавать их отдельно в день релиза (через неделю), не разочарует истинных ценителей классических ролевых игр.
Salvation Prophecy - гибрид аркадного космосима, стратегии и пешего 3D-экшена. Обычно, проекты такого плана лишь грезятся геймерам и распадаются на стадии планирования под весом собственной амбициозности. Однако, Firedance Studious сообщают, что их первое детище близко к завершению и сейчас идут поиски издателя и наведение лоска. В отличие от многих "экономических" (спекулятивных) космосимов, Salvation Prophecy делает ставку на экшн-части: в ней можно пройти, проползти и пролететь путь от простого солдата до командующего одной из четырёх фракций, пытающихся захватить контроль над галактикой, а в это время на горизонте замаячило древнее зло...
Переевший стероидов мистер Абобо, один из боссов Double Dragon, удостоился целой игры. От платформеров в 8-битном стиле уже давно мутит в той же степени, что и от шутеров про D-Day, но Abobo's Big Adventure - не история мести и побиения братьев Джимми и Билли. Мистер Абобо колошматит абсолютно всех на протяжении девяти уровней, каждый из которых — это фактически отдельный картридж: здесь и Zelda, и Megaman, и Balloon Fight, и Pro Wrestling и другие. Количество эпизодических NES-камео просто зашкаливает. Очень качественная работа, мало имеющая общего с конвеерными флеш-играми на 15 минут.
Разработчики почему-то обходят вниманием трёхмерные адвенчуры: то ли до сих пор, спустя десяток лет, боятся потерпеть фиаско, то ли банально не хотят вкладываться. Dark Secrets — lite-адвенчура с минимумом разучивания интерфейса, удачно выдержанной атмосферой (сужу по демо версии: переход от ночных бдений к утреннему променаду меня очень поразил), не самой технологичной, но качественной графикой, приятным дизайном и управлением как в тех в играх, в которых десматч. Легенда гласит, что деревня Calmwood, что лежит в суровых скандинавских лесах, была основана детьми, сумевшими сбежать из плена лесной ведьмы. Но то было 800 лет назад. В относительно наши дни городской обыватель Артур прибывает на похороны своего отца, с которым находился в разлуке уже много лет. В наследство ему досталась антикварная лавка, где прошло его детство, и много потенциально бесполезных вещей — тех, что собрал покойный папаша. Артур, влекомый ностальгией и возможностью улучшить финансовое положение, решает ненадолго остаться, чтобы рассортировать имущество и, возможно, что-то продать. Но, загадки, беспокоившие его в юные годы, снова напоминают о себе.
Книги не судят по обложке и игры со времён Atari 2600 тоже. Telepath Servants of God обладает весьма странным и даже отталкивающим видом, я бы даже сказал, что на скриншотах дело обстоит хуже, чем на самом деле. Комбинация top-down персонажей с интерьерами под небольшим углом производит странное впечатление. Как часто бывает в таких случаях, разработчик-одиночка, не смог выступить по всем фронтам на "отлично" или даже "хорошо".
Изначально основной темой TSoG был вопрос о существовании бога, но по ходу разработки она переросла в тезис о вреде самообмана и границах рационализации своих представлений о мире и самих себе. Краткое вступление повествует нам о том, как религиозная группировка потихоньку узурпировала власть в фентезийном ближневосточном государстве, но люди не обращали внимания, пока не стало слишком поздно. Жареный петух в виде массовых репрессий заставил многих проснуться, но клерикализм уже успел сомкнуть стальную хватку. Главный герой — сын четы сенаторов, тоже не считал религиозные бредни самопровозглашённых пророков чем-то серьёзным, пока однажды к ним в дверь не постучали и вся семья не оказалась в сырой темнице родного города. Но, слава б-гу, недалеко пробегавший соратник ГГ и его команда, а ныне борцы с деспотией, с боем вызволяют его (но не предков) из заточения и назначают командиром подпольного отряда. TSoG — это гибрид традиционной и jRPG cо стратегическими битвами на шахматном поле. Автор уверяет, что такого сочетания (западной нелинейности и выдержанной восточной боёвки) мир ещё не видел. Квесты действительно неодносложны: некоторые дают возможность достижения нескольких концовок, а сражения дают волю тактическому гению. *зевает* Если вы ещё не устали от походовых RPG.
Исследование планет в КИ — это обычно либо бодрый минигейм, либо же просто нажатие одноимённой кнопки рядом с наименованием небесного тела. Crypstone Games развили идею до весьма продуманной и объёмной игры, где в роли того самого безликого зонда для разведки и высасывания полезных ресурсов отправляют вас. Большой пилотируемый робот может возводить базы, давать прикурить недружелюбной фауне, добывать полезные ископаемые и ещё много чего. Star Prospector, классическая real-time стратегия с RPG-элементами, вызывает смешанные чувства: с одной стороны - идея с перманентными апгрейдами главного юнита и доступных построек и роботов, с другой - забытый с начала нулевых микроменеджмент и просвечивающий остов C&C. Но ведь кто-то уже и не знает, с чего начался бум RTS и незамыленный геймплей Star Prospector придётся им по душе.
На прошлой неделе случился "перезапуск" серии Syndicate. Виртуальный оператор с вышки переместился в чащу битвы, стратегический элемент вовсе испарился, осталось мрачное будущее и чипованные наёмники. Критики сходятся во мнении, что игра получилась, как минимум, неплохой: прекрасная графика и эффекты, хороший, но не до конца раскрытый, action, сильный AI. В то же время одиночная кампания получилась невыразительной, с отсутствием внятной истории, хотя Syndicate хочет быть чем-то большим (дизайн обложки недвусмысленно намекает), чем просто generic шутером; а основная похвальба ушла к кооперативному режиму. И пока будут вестись споры о том осквернили ли Starbreeze кости предка или подняли их из пепла, стоит вспомнить слова дизайнера и программиста "Синдиката" 1993-го года Шона Купера: "Суть игры заключалась в уничтожении людей — только в этом. Большие пушки. Крутые парни. Практически терминаторы. Если мне понадобится убить всех — я так и сделаю. Для меня это было ключевой особенностью геймплея."
Дорогие олд - геймеры, выкладываю расписание и ссылки на все места где меня можно посмотреть. Приходите, буду с нетерпением вас ждать. Расписание:
На Empiretv.org я должен провести восемь стримов в месяц.
Поэтому расписание выглядит следующим образом:
Каждый вторник, примерно в 19:00 по мск.
Каждую пятницу, примерно в 19:00 по мск.
И один день в неделю стримы «по фану» Будем веселиться, играть в бредовые игрушки, слушать дурацкую музыку, ну и возможно употреблять чай ;-)
Предлагаю таким днем сделать субботу и начинать в 19:00 по мск.
Если интернет по субботам будет вести себя плохо, то сменим день.
С уважением, ваш Иван Петрович. Всех люблю, целую.
Дорогие друзья, сегодня 15.02.2012 в 18:00 по мск мы продолжим проходить Dungeon Keeper. Если у вас возникнет желание, то можем посмотреть Serious sam 3. Вспомним предыдущие части, сравним с третьей, узнаем испортили или нет. ;-) До вечера господа, увидимся на трансляции.
- Скончался основатель компании Apple Стив Джобс;
- Новый ролевой боевик от Bethesda про зябкую обитель Нордов;
- Top 10 игр, за которыми вы должны провести Новый Год и Рождество;
Несколько лет назад компания Electronic Arts перевела один из вечных символов стратегического жанра в разряд freeware (разумеется, корпоративные юристы выбрали другую формулировку, при которой игра никак не free, а вам предоставляется даже не временная лицензия на пользование, а её тусклая ксерокопия, но это не столь важно). И хотя её и можно найти на многих интернет-ресурсах, господину Адитье Шанкару захотелось иметь версию на своей домашней странице. И речь вовсе не об исполняемых файлах, упрятанных в пыльный мешок файлового архива, а о C&C, в который можно поиграть не выходя из броузера. Уже сейчас можно командовать и завоевывать, устраивать танк-rush и высасывать из недр тибериум. Игра воссоздаётся целиком на HTML 5 - сейчас на сайте находится альфа-демо с одной картой, которая даёт понять, что у проекта есть право на жизнь. Ну, а если вам более интересен процесс создания, то о нём можно разузнать в блоге этого творческого человека.
Достоянием всея-интернета стала редкая версия Resident Evil благодаря страждущим, собравшим $2000 откупных. Неназванный коллекционер обещал выложить ROM игры для Gameboy Color, если указанную сумму денег соберут до конца февраля. Но чудо свершилось значительно раньше, и ознакомиться с lo-fi портом, от которого любители стереотипических инди-игр придут в лютый восторг, вы можете в данный момент. Не знаю, в чём секрет серии с её деревянной и, порой, мешающей погружению драматургией, но культ вокруг неё какое-то время достигал просто рекордных высот. Вы удивитесь, но Gameboy-версия не туповатая аркада, а практически прямая копия полноценных RE, за вычетом чёткой 3D-графики, видеороликов, но в остальном - это тот же survival horror с классическими бестолковыми диалогами, приклеенными камерами обзора и главным коньком игры — детализированными, открывающимися настежь, нараспашку дверьми.
Интернет - странная вещь с точки зрения восприятия времени. Для некоторых (например, EA) игры стареют очень быстро, - всё, чему исполнилось более года в их каталоге, переходит в состояние legacy. Однако некоторые проекты, появившиеся ещё в прошлом тысячелетии, живы до сих пор. Один из них — это Ultima Online, которой в этом году стукнет 15. Пионер макрограйндинга всё ещё жив, обновляется и может похвастаться многотысячной аудиторией. Её немногим более молодой Everquest пережил 13 лет и 18 дополнений. Вероятно, он даже переживёт собственный сиквел. Не столь давно античные архитекторы известили о том, что живая легенда перебирается на free-to-play основу с марта месяца (т.е. без абонентской платы). Но как завещала народная мудрость: free-to-play - а pay-to-win. Поскольку существующие подписчики никуда не подеваются, список различий между free, silver и gold аккаунтами весьма большой и занимает целую страницу. Странно только, что на такой ход Sony решились, прождав столько времени, когда многие MMO-проекты давно работают на условно-бесплатной основе. Если вы хотите узнать, во что играли ваши родители на заре интернета, или, наоборот, показать своим отпрыскам как отцы и деды в молодости ходили на дракона, то Everquest может представлять интерес. Но, как и со всем, что носит приставку MMO, здесь надо хорошо подумать об умерщвляемом в процессе времени.
Культовая стратегия про летающие острова, возможно, обретёт новых поклонников в грядущем 3D-римейке, величающимся Rising Storm. Горстка фанатов взялась воссоздать оригинальную стратегию, весьма обветшавшую с 97-го года, но всё так же горячо любимую. Скажу больше: в неё до сих пор играют по сети, прибегая к спецсредствам. В новой неофициальной редакции за исключением добавленного нового измерения, улучшенной сетевой функциональности и некоторых неназванных возможностей точь-в-точь сохраняются все функции NetStorm. Альфа-тест уже идёт.
Последняя приставка от Nintendo не отличалась особыми графическими изысками даже пять лет назад, но Stonekeep: Bones of Ancestors устанавливает новый рекорд снизу. Stonekeep одна тысяча девятьсот 95-го года был крупнобюджетным dungeon crawler'ом с отрендеренными декорациями, видеоспрайтами персонажей и каким-никаким сюжетцем с книгой в придачу. Wii-версия — безликий рогалик с красными ключами, полчищами одних и тех же супостатов, бочками для разбивания и без внятной мотивации лезть в этот сыр-бор. Немногие доступные рецензии в один голос бранят некультяпистую, сложную в освоении модель управления и однообразие творящягося на экране телевизора. Стоило ли вообще поднимать из вод Стикса столь давно покоящееся на дне имя? К слову говоря, Black Isle Studios провела пять лет работы над сиквелом к Stonekeep и забросила его в угоду столь же бездарно нематериализовавшейся игры по сеттингу Planescape.
С вами Иван Петрович, и мы продолжаем нашу серию ретро стримов. И сегодня 31 января в 18:15 по мск у нас замечательная игра 1997г выпуска, которая называется Blood или просто «Кровь». И бродил Петрович по пустыне выжженной, да не приветливой под названием риал лайф. И не было ему покоя в том краю заморском, но сумел он выбраться из бездны той в обетованные интернеты, не чудом божьим, да силой Амаяка Акопяна. Но дом Петровича пал под силой вражьей и негде было ему слово молвить, да молодое поколение уму разуму поучать. И скитался он без устали по просторам великой сети в поисках нового пристанища – портала.… И наконец разверзлись небеса, посыпалась манна небесная, и да свершилось чудо великое! Петрович нашел приют в тени прекрасной Империи и теперь будет жить тут http://www.empiretv.org/.
Жить поживать, да добра наживать. Вот и сказочке конец, а кто слушал – молодец."
Немного новостей о нашем сайте, нашем форуме, наших олдгеймерах.
Информация для тех, кто следит за нашей RSS-лентой и миграцией файлов в наш архив. Сегодня он, как обычно пополнился, но некоторые секреты рациона хотелось бы озвучить отдельно. Итак:
теперь игра Подземелья Кремля представлена у нас и в виде образа диска, чему мы обязаны пользователю compart, поделившемуся этим материалом в разделе раздач нашего форума.
игра The Settlers 2 была жестоко порублена на куски и выложена в виде оригинальной игры и аддона к ней. Оригинальные образы дисков предоставил Gamerun.
Privateer 2 у нас представлена не только в версии для Windows, но и для DOS. Всё это благодаря помощи Helmut'а, предоставившего образы оригинальных дисков и отсканированный мануал (будет выложен в ближайшем будущем). Нельзя не отметить, что выложенный недавно мануал к Star Wars: TIE Fighter - также дело рук его оргтехники.
Блиц-новости от апологетов русскости на old-games.ru:
недавно русификатор realMyst, работа Ogr 2 и A.P.SlasH, был обновлён. Это всё, что могу сказать о переводчиках я, остальное сказано чуть раньше утром, смотрите новость ниже этой.
Новости полустрокой:
часы судного дня счётчик статей на нашей wiki приблизился к отметке 87 попугаев до часа Х юбилейной тысячи статей.
Уважаемые любители старых игр. Позвольте сообщить вам радостную новость. Недавно был завершён перевод игры Rebel Moon Rising на русский язык. Прежде чем рассказать об этом переводе, хочу немного вернуться назад во времени. Не успели мы с Vladimir 777 закончить самую сложную часть перевода игры Rebel Moon в конце февраля 2011 года, как тут же стало очевидно, что можно в кратчайшие сроки выполнить перевод и продолжения игры – Rebel Moon Rising. Здесь между переводами была одна принципиальная разница. Подробнее...
Дело в том, что в Rebel Moon Rising уже были написаны самими разработчиками постбрифинги, которые гибко - в соответствии с канвой сюжета - увязывали миссии между собой. А в Rebel Moon таковых не было - просто часть экрана постбрифинга была не заполнена, но Vladimir 777 исправил эту ситуацию и добавил в русскую версию игры ещё и постбрифинги с последовательными датами событий, происходящих в 2069 году, прочитав оригинал – книгу Rebel Moon, написанную Брюсом Бетке и Теодором Билом. Но что это мы ушли от главной темы в сторону…
Написанные авторами игры постбрифинги здорово облегчили нам работу, и основные строковые ресурсы текстовых файлов Rebel Moon Rising были переведены в кратчайшие сроки, буквально за три дня, в начале марта 2011 года. Мы уже было хотели претендовать на самый быстрый перевод игры, но стало понятно, что впереди ещё правка строк в основном *.exe-файле, проверка сетевого режима и масса иных тонкостей. И поэтому нам пришлось немного углубиться в архитектуру организации сетевой игры и формата игровых карт уровней. Особо хочется сказать об изучении формата, но тут, пожалуй, должен сказать своё слово Vladimir 777, поскольку именно благодаря его упорству при «починке» некоторых уровней в Rebel Moon в ноябре 2010 года был разгадан практически на 80% формат карт игр Rebel Moon и Rebel Moon Rising. Передаю ему слово.
Vladimir 777:
Ещё 28.06.2011 года, в конце новости о появлении на сайте русской версии Rebel Moon, я пообещал, что «не за горами выход русификатора к продолжению игры - Rebel Moon Rising, который практически готов».
Вот и пришло время выполнить обещание. Правда, «не за горами» оказалось несколько дольше, чем я рассчитывал.
О технических подробностях перевода игр серии Rebel Moon и предыстории самой серии довольно подробно было рассказано в вышеупомянутой новости, поэтому повторяться нет смысла. Просто расскажу о том, что было сделано кроме самого перевода.
Во-первых, был проведён хронометраж прохождений всех уровней на максимальной сложности с целью нормализации процесса расхода кислорода. К сожалению, создателям игры не хватило времени на действительно тщательное тестирование своего творения. Поэтому казусы с самопроизвольным прекращением потребления кислорода случались. Изменениям подверглись файлы *.ini карт и сами карты (в основном менялось место расположения кислородного регенератора).
Во-вторых, карты были протестированы на предмет несоответствия внешнего вида и свойств, размещённых на картах объектов (это наиболее частый микробаг игровой серии, например: лежит пулемётная лента – подбирается картридж для лазера). Вообще, начало изучению формата описания объектов карт OLS (вероятно: Object Location Scripts) было положено в ноябре 2010 года - при исправлении зелёного ключа на 17-ом уровне Rebel Moon. Данный ключ невозможно было взять персонажем с полностью заряженным щитом (чтобы было понятнее, можно сказать – «полностью здоровым персонажем»). Происходило это потому, что ключ совмещал в себе свойства собственно ключа и батареи для подзарядки щита. Вот этот ляп разработчиков и вынудил меня начать изучение формата карт. Вот фото на память об этом ключе из 17-го уровня Rebel Moon.
Но нет худа без добра – именно приобретённые познания о формате позволили исправить множество «аварийных» предметов на картах, а также дали возможность WERTA создать совершенно новый уровень игры (подробности в этой теме).
В-третьих, был исправлен - согласно таблице в RMR Help.hlp - урон двух видов вооружения: ручного бура (был завышен в три раза) и плазменной винтовки (был занижен почти вдвое). Это несоответствие появилось именно в версии 1.1 - в 1.06 всё было в норме.
В-четвёртых, были внесены изменения в некоторые изображения полушария Луны - с целью большего соответствия их реальной селенографии (для непосвященных – это то же самое, что и география, но только для лунной поверхности). Кроме того, меню игры было незначительно подкорректировано (внесены правки в MENUS.INI, шрифт Rmfont1a.tga и Rmr.exe), так как некоторые надписи выводились ошибочно или просто не вмещались на экран.
Особняком стоят правки программного кода ЕХЕ, которые внёс в него по моей просьбе WERTA. Дело в том, что в версии 1.1 патроны к вооружению отчего-то стало можно подбирать и с полным боекомплектом персонажа. То есть: запас пулемётных патронов – 200 штук (максимум), в узком проходе лежит пулемётная лента. Персонаж её подбирает (в версии 1.06 этого не было) - и патроны уходят «в никуда». Данная проблема периодически создавала серьёзные неудобства. Попытки не подобрать лишнего боезапаса (особенно на картах с малым количеством патронов) здорово сковывали способность маневрирования под огнём противника. Кроме того, WERTA обнаружил и исправил ещё один баг, препятствовавший выводу сообщения о подобранной батарее щита.
Подводя итог своему несколько затянувшемуся выступлению, хочу сказать, что полную версию 1.1 Rebel Moon Rising отыскал DeaDFausT, создавший эту раздачу.
Снова WERTA:
Однако мы, к сожалению, не были первыми на Лун... на поприще локализации игры Rebel Moon Rising - нас всё-таки опередили в Венгрии. На их сайте, посвящённом именно любительским локализациям старых и не очень игр, вводя тут новый термин, можно сказать – «венгеризациям», мне удалось - к моему удивлению - обнаружить и любительскую локализацию игры Rebel Moon Rising. Работы были датированы 28.08.2005 года, автор - некто "Gránit" Tomi. Вот страница скачивания и дополнительной информации по файлам венгерской локализации.
Хотя этот венгр и сделал локализацию, изменениям подверглись только текстовые файлы уровней и настроек, в игре остались фрагменты текста на английском языке. Но всё-таки необходимо формально признать факт его первенства. А иных опубликованных неофициальных локализаций на других языках я в сети Интернет пока не встречал.
Недавно (27.12.2011 года) мне каким-то чудом удалось связаться с продюсером серии игр Rebel Moon – Теодором Билом (Theodore "VoxDay" Beale). Прежние попытки связи в марте-апреле оканчивались молчанием. Но под Новый год повезло, и, кстати, его первый ответ у меня оказался в ящике для спама. Он крайне заинтересовался нашими наработками. Фактически - дал благословение делать с игрой всё, что мы пожелаем. Как только патч для английской версии был готов, я рассказал ему об этом, и он в тот же день написал в своём блоге статью, где и рассказал своей аудитории о работе по играм серии Rebel Moon в Венгрии и России. Но самые проникновенные его слова звучат так:
VoxDay
I have to admit, it's rather pleasant to learn that some parts of the gaming community still recognize how far ahead of the game design curve we were at the time, even though the gaming media completely ignored RMR due to their singular focus on what at the time were still vaporware games built around true 3D engines such as Unreal.
Перевод Я должен признать – это довольно приятно: услышать о том, что некоторая часть геймерского сообщества всё-таки смогла понять, насколько далеко впереди мы (Fenris Wolf) были в то время при разработке игр, даже несмотря на то, что в игровых журналах Rebel Moon Rising была полностью проигнорирована из-за узкой сфокусированности большинства игровых СМИ в то время на фантомных, ещё даже не выпущенных играх, планировавшихся под настоящее 3D, таких как Unreal.
И это действительно так. Я не знаю, насколько приятные чувства переполняют сегодня сердце Теодора Била, но лично я очень доволен, поскольку наконец-то историческая справедливость восторжествует. А ведь игра была полита грязью не один раз, и даже в российских игровых изданиях вполне «компетентные» критики позволяли себе на протяжении 1997-1999 годов необоснованно гадкие высказывания в адрес игр серии Rebel Moon и их разработчика Fenris Wolf.
Скажу честно: всё это время у меня просто не было времени, чтобы попробовать сетевой режим, но 15.01.2012 года, в рамках предрелизного тестирования, я сэмулировал сетевую игру, побегал по закольцованным между собою уровням, - и тут меня просто прошибло: «Какая же это всё-таки была революционная игра!» Именно в сетевом режиме динамическое цветовое освещение предстало в своей истинной красе. По мнению Vladimir 777, оно чем-то напоминает свет гирлянд новогодней ёлки. И тут всё стало понятно! Я и ранее считал уровни одиночной игры довольно хорошим творением: прекрасная сюжетная основа, динамика геймплея – всё это оставило об игре у меня в душе самые хорошие воспоминания ещё тогда, когда я прошел её впервые, - в марте 2007 года. Но, изучая уже больше года карты игры Rebel Moon Rising, я только сегодня осознал следующую мысль. Ведь хорошие уровни одиночной игры, по сути, являются "отходом" производства при создании сетевых уровней, которые намного просторнее и богаче в плане источников цветового освещения. То есть изначально создавались сразу сетевые уровни, а затем лишнее обрезалось, делалось недоступным. И только остатки кружевных узоров разнообразных текстур пола и стен при просмотре карт выдают непосредственное происхождение уровней синглеплейера от уровней сетевой игры. А что же планировалось ещё…
И тут я просто обязан добавить немного грустного. Да, как вы уже могли догадаться, речь пойдёт об отменённой игре Rebel Moon Revolution. Кто знаком с основами математики - прекрасно понимает, что, имея уже две точки - RM и RMR - на неком абстрактном графике, мы можем экстраполировать свойства следующей точки - RMRev. О том, что же планировалось по игре Rebel Moon Revolution, удалось единственным образом узнать благодаря пользователю Sklaus. Вот статья
и скриншот. Задавая вопрос о том, «Почему GT Interactive не дали ход такой хорошей и революционной игре», почему-то сразу напрашивается очень банальный ответ: «Им просто помешали конкуренты»; подробности тут. История с этой отменённой игрой – поистине вершина несправедливости. И мы обязательно вернёмся на нашем сайте к Rebel Moon Revolution.
После перевода я и Vladimir 777 планируем немного потратить время и вернуться к формату карт. Остались буквально последние штрихи для полного понимания формата. Для чего это нужно? Да просто с доступным редактором уровней становится возможным сделать на любительском уровне завершение трилогии игр Rebel Moon, а планировалась именно трилогия. Такого случая, когда фанаты продолжают (заканчивают) серию, я что-то не припомню, хотя, может, и бывало такое...
И напоследок - хочу вас заинтриговать. Моё общение с продюсером серии игр Rebel Moon – Теодором Билом (VoxDay) активно продолжается и по сей день. Мы на сайте готовим очень интересное интервью - точнее, мы его уже приготовили, да так, что VoxDay просит во второй раз ещё неделю дополнительного времени на подготовку ответов на все наши вопросы! Ждите…
Хочу выразить благодарность за всестороннюю помощь и активное участие в работе: Vladimir 777, Dimouse, kreol и всем, кому была интересна наша затянувшаяся на 14 месяцев работа по двум прекрасным и, без сомнения, революционным играм серии Rebel Moon.