Сайт Old-Games.RU — крупнейший российский архив старых компьютерных игр. Мы не ставим перед собой цели собрать все игры, что есть в мире, но мы стараемся, чтобы на сайте было представлено большинство шедевров, редкостей и просто интересных проектов прошлых лет. С течением времени графическое и звуковое оформление игр нашего архива заметно устарело, но игровой процесс остался прежним, и порой он гораздо интереснее, чем во многих современных «хитах».
Мы приглашаем вас посетить наш каталог, в котором представлено 13105 игр, которые вы можете скачать абсолютно бесплатно, а также форум, где у вас будет возможность пообщаться с людьми со схожими интересами и найти игры, пока не представленные на сайте.
Почти два года назад на сайте появилась созданная в рамках нашего проекта модификация известной программы от SFB7. Изначально предназначенная для запуска игр в оконном режиме, она постепенно переросла в утилиту, помогающую решать типичные проблемы в работе старых игр, использующих DirectDraw.
Основная идеология DXWnd (OG Edition) — по возможности минимальное вмешательство в работу программ — обеспечивает неплохую совместимость с самыми разными играми. Наличие исходных кодов позволяет использовать ее как базу для изготовления узкоспециализированных патчей, необходимых для исправления ошибок некоторых игр, использующих нестандартные технические решения.
Сегодня вашему вниманию представляется очередной (пятый по счету) релиз утилиты. Изменений, как обычно, немного, но, надеемся, они окажутся полезными:
добавлена поддержка широкоэкранных видеорежимов;
добавлена возможность привязки запускаемых программ к одному (первому) ядру процессора;
исправлена ошибка, которая могла в очень быстро работающих играх приводить к делению на ноль.
Также стоит упомянуть об аналогичном более молодом, но активно развивающемся проекте - DxWnd от gho. Поскольку добиться совместимости со всеми играми в рамках одной программы вряд ли возможно, наличие альтернативного варианта является как нельзя кстати.
Дорогие друзья, мы возвращаемся со второй частью познавательных сюжетов о деятельности французских разработчиков. В этот раз речь пойдет о продолжениях известных серий, которые по ряду причин не получили значительной популярности, а также о некоторых сольных проектах господина Шайи.
С сегодняшнего дня на нашем форуме для желающих открыт новый раздел "Реставрационная" по образу и подобию "Бюро переводов".
Предназначение данного раздела - создание ремейков старых игр, HiRes-паков и других модификаций, не относящихся к адаптации игр под современные системы (для этой цели существуют темы по технических вопросам к той или иной игре).
В некоторых играх есть возможность улучшить и/или исправить какие-то вещи, а также обсудить сюжет (с целью его изменения в сторону логики). Данный раздел носит закрытый характер, чтобы не создавать множество публичных спойлеров и чтобы материалы не уходили гулять по Интернету раньше времени (сырые и недоделанные версии).
Многим хватает и "Мастерской", но если кому-то понадобится работать в закрытом режиме - добро пожаловать!
В связи с открытием раздела создаётся и новая группа пользователей - Ремейкеры.
1. Желание и возможность принять участие в одном из проектов или разрабатывать свой.
2. Написать в ЛС координатору проекта и предложить свою помощь.
3. После того как согласие координатора получено, необходимо подать заявку на участие через спец. форму.
4. Обещание не распространять любым способом какие-либо материалы, которые станут вам доступны после получения доступа в раздел, если на то не будет разрешения их создателей.
Для того чтобы подать заявку, необходимо сделать следующее: зайдите в "Мой кабинет" -> "Членство в группах", в списке поставьте точку в кружке рядом со словом "Вступить" в строке с надписью "Ремейкеры" и нажмите кнопку "Вступить" ниже. После этого в тексте заявки укажите, чем именно вы можете помочь.
Одновременно желательно оповестить через ЛС об этом пользователя iunnamed или кого-нибудь из администрации (если последнего долго не будет на форуме).
Наш первый проект
А теперь чуть более подробно о нашем первом проекте, над которым уже началась кропотливая работа. В данный момент набирается команда для воссоздания игры The Romantic Blue. Уже есть в наличии работающий движок и некоторое количество (14 из 40, за вычетом лабиринта) заскриптованных сцен с игровой логикой. Словом, данный проект - не пустой звук.
Планируется весьма серьёзная переработка сюжета игры, в связи с чем, дабы не тратить время и силы на объяснения очевидных вещей, ко всем желающим поучаствовать предъявляются следующие требования:
- нужно действительно интересоваться игрой;
- пройти игру хотя бы 1 раз;
- прочитать документацию к игре (есть на странице с игрой);
- знать, чем отличаются Morella от Magella, а Miranda от Cassandra, а также кто такие Derina и Dr. Morow, - словом, кто все эти люди и как они связаны;
- желательно владеть английским в какой-либо степени (либо уметь пользоваться словарём), чтобы не приходилось делать перевод всех обсуждаемых фраз, а можно было сразу переходить к делу.
Помимо этого, нужны следующие люди, вышеозначенные требования к которым не относятся, так как вопросы носят технический характер:
1) Умеющие на слух распознавать английскую речь в ужасном качестве и составлять на её основе грамотные английские предложения (для создания субтитров к звуковым файлам с репликами).
2) Хорошо разбирающиеся в ADPCM алгоритмах кодирования звука. Конкретно - нужен нормальный алгоритм декодирования 8 to 4 bit Creative ADPCM, потому что есть очень большое подозрение, что алгоритм из DOSBox и других существующих программ весьма и весьма кривой.
Для получения доступа к разделу отправляйте ЛС обозначенному выше в новости лидеру проекта.
Более десяти лет русская версия игры Gobliiins была 16-цветной. Волею судеб на разделочный стол творческой группы "Frog & Hedgehog" из Ростова-на-Дону попала практически беззвучная EGA-версия.
Забавные "Боже ж ты наш", "малявки" и "птаха" навсегда запомнились населению бывшего Союза, активно соображающему на троих причудливые заморские головоломки. Немногие осмеливались ворчать по поводу скромной графики, поскольку стиль отрисовки забавных персонажей с лихвой компенсировал недостатки 16-цветной палитры.
Запад ответил выходом обновлённой версии Gobliiins на CD, облагородив маленьких гоблинов замечательной музыкой и красочной VGA-графикой. Воняя горелыми пассиками, завертелись бинарные станки молодёжного цеха. План по переносу локализованных текстов и графики на красочную платформу VGA был смелым и безрассудным. Пять долгих месяцев ушло на робкую мечту.
Стройными рядами, скромно потупив рабочий взор, выстроились настоящие драконы отечественного игростроя, благодаря которым проект был завершён в разумные сроки.
daventry убрал производственный брак - щелчки на музыкальной дорожке диска, что наверняка заинтересует и наших зарубежных друзей, ведь заморская версия до сих пор щёлкает как зараза
Dimouse оказался удивительно настойчивым в своём желании играть с любой озвучкой на выбор (en/de/fr/it/sp), а его активное участие в закрытом тестировании перевода добавило аргументов к этому спору, выбирайте на здоровье
Lagger восстановил справедливость и вернул французским разработчикам корректные варианты имён и фамилий, за что непременно получил бы именную благодарность от Роланда Лакосты, если бы тот понимал по-русски
MAN-biker не хуже любого челябинского пенсионера задавал столько вопросов в процессе тестирования, что с ними не справился бы и сам Александр Друзь
Дмитрий "Ogr 2" Данкеев нарисовал более десяти вариантов титульного экрана, строго придерживаясь стиля оригинальной игры; стоимость расплавленного планшета компенсирует французская сторона, щедрая на завитушки в надписях
Спасибо всем, кто помогал, поддерживал, кто не лез и кто очень даже.
Наша версия позволяет играть с любой озвучкой на выбор, содержит свежий патч для дисковой версии, не щёлкает и не портит цвета на втором уровне. Приятной игры!
Сегодня, 23-10-2012, в последний раз обновляю счётчик скачиваний. 500 - прекрасное число, неожиданный результат и лучшая благодарность. Спасибо всем, кто качал и будет качать. Каждая новая закачка и каждая благодарность в этой теме придаёт сил для работы над новыми проектами.
Чтобы играть под ScummVM с музыкой, нужно сохранить музыкальную дорожку в отдельный файл. Если у вас нет возможности сделать это самостоятельно, распакуйте содержимое этого архива в каталог с игрой:
С 1 по 4 ноября 2012 г. в Москве (станция метро Курская) впервые за всю историю видеоигр в России пройдёт шоу-выставка игровых приставок.
На ней будет представлено более 80 консолей различных годов выпуска, а так же будет предоставлена возможность поиграть в более чем 200 разных игр на этих приставках. И что самое интересное: там же Вы сможете купить любую из понравившихся приставок на аукционе.
Недавно, без шума и пыли, совершенно незаметно для окружающих, произошло знаменательное событие - заседание ложи Вольных каменщиков конференция Бюро переводов old-games.ru. Среди прочих вопросов на повестке дня была ревизия имеющихся проектов Бюро, как активных, так и закрытых, и было принято решение оформить их для ознакомления всем желающим и интересующимся.
Теперь вы имеете уникальную возможность увидеть не только завершенные переводы игр, в которые теперь - благодаря энтузиастам Бюро - может поиграть каждый, но и то, что до сих пор видели только сами участники проектов: альфа- и бета-версии незавершенных проектов. По крайней мере тех, работы по которым продвинулись достаточно, чтобы это можно было как-то запустить и снять из этого видеоролик. Проектов как активных, работа над которыми продолжается и которые вы, надеемся, вскоре увидите выложенными на сайте, так и закрытых, которые вы, возможно, не увидите никогда.
Почему, спросите вы? Если уж работы продвинулись настолько, что в это уже даже можно как-то поиграть? Очень просто. Работы остается еще достаточно: редактирование текстов, приведение их в соответствие с правилами русского языка, перевод оставшихся, решение технических вопросов, тестирование. А те, кто занимался этими проектами, по тем или иным причинам больше не имеют возможности работать над ними. Другие же переводчики (которых и так совсем немного, должен заметить) полностью загружены, и благодаря им продолжается работа над некоторыми из упомянутых игр.
И именно это послужило одной из причин того, что сейчас вы можете увидеть рабочие материалы некоторых проектов Бюро. Да-да, дорогой читатель, может быть, именно ты станешь тем, благодаря кому та или иная игра все-таки увидит свет, полностью переведенная?
В любом случае - мы рады предложить вашему вниманию подборку видеороликов, демонстрирующих работу Бюро переводов old-games.ru.
Дорогие друзья, сегодня мы хотим представить вашему вниманию цикл передач о жизни замечательных игр, прослушав и просмотрев (new!) который не один ветеран киберпространства пустит скупую и циничную слезу и вспомнит о былом, и начнём мы его рассказом о Delphine Software.
P.S. Возможные проблемы со звуком будут аккуратно ликвидированы в следующих выпусках.
Каждый зарегистрированный пользователь получил возможность помечать игры на сайте как "любимые".
Соответствующая кнопочка находится прямо на странице с описанием игры, под обложкой. Таким образом, каждый пользователь сможет составить свой список любимых игр.
Также у каждого зарегистрированного пользователя на сайте появился свой собственный профиль (ссылка на него есть в персональном меню пользователя) с публичной статистикой по полезным действиям на сайте и списком любимых игр.
Соответственно, теперь все ссылки на пользователей, которые встречаются у нас на сайте, ведут именно на их сайтовый профиль, а не на форумный, как это было раньше.
Ну и напоследок - у всех пользователей появилась возможность изменить свою выставленную оценку у игр.
Приятного всем пользования, а за разработанный дизайн обновок посылаем лучи добра в сторону pause_break.
P.S. ну и сразу же предупреждение - всё будет гарантированно работать, если вы очистите кэш сайта в браузере.
Сегодня у нас несколько новостей для тех, кому интересны переводы старых игр, создающиеся на нашем сайте в рамках "Бюро переводов". Первая новость - долгожданный выход перевода Discworld в версии 1.1. Вторая новость - открытие SVN репозитория Old-Games.Ru. Третья - торрент-раздача сборок наших переводов.
Но обо всем по порядку.
Discworld RUS 1.1
Основной переводчик игры - Lagger - провел тщательнейший разбор каждой фразы и каждой игровой ситуации, а как вы помните, большинство из них основываются на каламбурах и юморе, - и в итоге такого пересмотра больше сотни игровых диалогов были изменены, чтобы лучше передать то, что задумали создатели игры. Ogr 2, наш художник, внес небольшие правки в перевод картинок. Были исправлены и несколько багов, связанных с картинками. Полностью переписан и установщик русификатора, теперь его могут откомпилировать и использовать пользователи Linux и MacOSX. Ну и наконец, игра теперь не требует диска с игрой для запуска. Мелочь, но приятно!
Скачивание русификатора и CD-версии игры, необходимой для его установки, доступно со страницы игры.
А полная установленная версия - из раздачи наших переводов.
SVN Old-Games.Ru
Для создания инструментария мы уже долгое время пользуемся SVN системой, которую нам сделал SAS. Но, продолжая наше стремление стать более открытыми для олдгеймерского сообщества, мы решили сделать SVN с нашими утилитами открытым для чтения. Для этого SAS установил веб-оболочку, которая позволяет просматривать репозиторий и скачивать нужные ветки прямо из браузера. На данный момент мы можем вам предложить кое-какие утилиты для работы с играми, как теми, которые мы уже перевели, так и находящиеся в работе, а также кое-какие другие полезные утилиты. Большинство из них - с исходными кодами.
Наши переводы, как правило, выкладываются на сайт в виде русификаторов (место, всё же, не резиновое). Но гораздо удобнее иметь уже установленную игру - скачал и играешь! Идя на встречу подобным запросам, мы решили сделать раздачу в виде торрента с уже собранными русскими версиями (в зависимости от игры, это и фулл-рипы, и рипы, и образы дисков). Данная раздача пока что предлагается только на нашем торрент-трекере, но вскоре мы сделаем подобные и на других игровых русскоязычных трекерах.
Вы когда-нибудь задумывались над вопросом «Сколько же лет может занимать работа по совершенствованию или исправлению ошибок одной и той же игры»? Иногда это затягивается на очень долгое время. Пять лет понадобилось, чтобы окончательно разобраться с вопросами и проблемами, связанными с игрой Alpha Storm. В результате пользователям и гостям сайта стали доступны следующие файлы:
1) Alpha Storm Rusification files – файлы русификации оригинальной английской версии. Дополнительно прилагаются: программный патчер уровня сложности (AS_patch.exe), а также информационный справочник игры (AS_info_setup.exe) с интегрированным инсталлятором русифицированных файлов. Настройки звука по умолчанию ориентированы на запуск в DOSBox 0.74. Также прилагается русский мануал к игре – AlphaStorm_rus_readme.pdf. 2) Alpha Storm (ENG) RIP-2012 by WERTA – удачная английская рип-версия от 2012 года. Запуск в Windows XP возможен прямо из справочного win-приложения (AS_info.exe). Звуковые настройки по умолчанию ориентированы на запуск в Windows XP, а не в DOSBox 0.74. Рип-версия функциональна и не требует анимационных роликов на CD-диске игры. Прилагается оригинальный мануал к игре – Alpha Storm Manual (English).pdf. 3) Alpha Storm (RUS) RIP-2012 by WERTA – удачная русская рип-версия от 2012 года. Запуск в Windows XP возможен прямо из справочного win-приложения (AS_info.exe). Звуковые настройки по умолчанию ориентированы на запуск в Windows XP, а не в DOSBox 0.74. Рип-версия полностью функциональна и не требует анимационных роликов на CD-диске игры. Также прилагается русский мануал к игре –AlphaStorm_rus_readme.pdf. 4) Alpha Storm Movies and Tower Patch (RUS/ENG) – двуязычный патчер для исправления недочётов при воспроизведении стартового и финального анимационных роликов в программном коде storm.exe, также выполняет исправления на карте tower.alf. По умолчанию настроен английский язык. 5) Alpha Storm (ENG) additional files – Здесь прилагаются: английский мануал к игре (Alpha Storm Manual (English).pdf) и английский справочник (AS_info.exe). Файлы нужно будет скопировать в корневую папку игры для возможности отображения карт кораблей и спрайтов в приложении AS_info.exe. 6) Alpha Storm Patcher (ENG/RUS) – двуязычный программный патчер уровня сложности (AS_patch.exe). По умолчанию выставлен английский язык.
Эту крайне малоизвестную игру я заметил ещё в 2007 году на нашем сайте. Тогда у меня ещё был модемный канал с не очень хорошими характеристиками пропускной способности. Alpha Storm подкупала небольшим размером архива и красивыми скриншотами. Что удивительно, игра даже заработала в ХР без проблем. В апреле 2007 года я в первый раз немного поиграл, но затем почему-то забросил прохождение. В июле того же года появилось много свободного времени, снова сел за игру и на этот раз отнёсся к прохождению довольно серьёзно. Быстро уловив главную суть геймплея – тяжелый и долгий сбор всех компонентов супероружия в постоянных сражениях, – через некоторое время наконец-то заполучил Стазис и Нову. После первой же стычки с кораблем Чёрных Существ и последующего нажатия на заветную кнопку «Пуск» наступила фаза очень сильного недоумения вперемешку с разочарованием: я не смог переварить такого, поскольку ровным счётом ничего не произошло. Я думал: «Ну, наверное, надо все бомбы Нова собрать и применить, и тогда…», или «Может это какой-нибудь сбой в памяти в один из моментов предыдущих сохранений», или «Надо было только в DOSBox играть...». После тотального сбора всех бомб и их применения результата всё равно не было. После нескольких различных вариантов повторных прохождений заново «с чистого листа» в 2008 году – опять то же самое. Меня это сильно разозлило. И в конце 2009 года я очень серьёзно взял за «жабры» эту непокорную игру. Начал изучать ресурсы и прежде всего программный код, поскольку имел богатый опыт «вскрывания» различных не очень серьёзных программок с дешевой «защитой».
Прежде всего, такой вопрос: «А как же залезть в код основного цикла игры, за какое место необходимо уцепиться, где искать?». Самое главное здесь – знать назубок программную реализацию «математики» в игре: какие предельные ограничения для игровых параметров существуют, константы инициализации, какие соотношения между игровыми параметрами и простейшие математические действия с ними. Я смог легко зацепиться за число 999 (в десятичном выражении). Это был просто верхний порог ограничения значений силового щита корабля Чёрных Существ. В шестнадцатеричном выражении это число выглядит так 03E7 (или последовательно в коде … E7 03…). Надеюсь, никому не надо объяснять, что это довольно уникальное сочетание двух байтов, в коде игры их можно было найти чуть более десятка. И ещё для сведения: если в игре реализованы ограничения или инициализация параметров не круглыми десятичными или близкими к ним по инкременту, а числами, производными от степени двойки, то тогда подобный подход потерпит, скорее всего, крах и «залезть» в код главного игрового цикла станет намного труднее.
Так я смог легко попасть в главный цикл игры и увидеть уже знакомые и понятые именно благодаря изнурительным прохождениям все её программные вычисления над игровыми параметрами. Через некоторое время изучения кода, в конце сентября 2009 года, я вышел на основную процедуру в игре, связанную с программной реализацией пуска Новы. Попытки через правку команд принудительно зайти в неё в момент геймплея постоянно оканчивались неудачно. Что-то мешало нормальному выполнению кода, игра никак не хотела заходить в эту ответственную процедуру.
Тогда я решил пойти окольным путём. Я смог удачно задействовать всего лишь один неиспользуемый байт из памяти для простого подсчёта количества пусков бомбы Новы, поскольку параллельно с изучением кода смог легко расшифровать структуру файлов сохранения (alfsave#.sav), которые являются, по сути, простым дампом памяти игры. Короче говоря, смысл байтов в сейвах благодаря изучению смещений переменных в программном коде игрового файла storm.exe теперь легко был понят. Первым успешным результатом был обычный DOS-патч для *.sav файлов игры. Благодаря этому патчу можно было быстро проходить и тестировать игру: «выписывать» себе Нову и Стазис без изнурительных космических путешествий, добавлять маны по максимуму, сразу «получать» все приборы высшего разряда. Второй победой стал первый прототип рип-версии игры. Подсчёт количества пусков Новы я смог программно соединить с исправлениями в коде storm.exe с принудительной записью в один-единственный важный байт – статус корабля Чёрных Существ (0 – подвижен, 1 – неподвижен). Так получились первые вполне играбельные рип-версии под DOS, причём сразу в нескольких модификациях сложности. В рип-версиях от 2009 года варьировалось количество пусков Новы (1 или 3); при пуске я сделал так, что очень сильно могло изменяться количество маны у игрока и ослабевал щит корабля, – некий суррогат эффектов при взрыве в отсутствие анимаций. Это удалось уместить в какие-то 30–40 байт кода. Но всё-таки это были грубые отличия от сюжета оригинального варианта игры.
Параллельно со штудированием программного кода storm.exe в конце 2009 года я с нуля изучал абсолютно недокументированные форматы других ресурсов Alpha Storm: шрифтов, карт кораблей, текстур, графических файлов и спрайтов противников. Всё это стало мощной предпосылкой для осуществления в дальнейшем и успешного завершения в короткие сроки перевода этой игры в конце 2010 года. Здесь стоит отметить третий результативный момент – починку в 2009 году файла tower.alf. В своём изучении ресурсов карт я упёрся в непреодолимую сложность описания внутренней структуры данных для секторов (обычной думовской архитектуры), но смог однозначно расшифровать всё, что связано с вертексами, рёбрами и заданием самих секторов. Это помогло отключить ненужное действие на одном ребре, которое опускало пол в черноту и было ошибочно оставлено мапперами в карте tower.alf. Это ребро и связанная с ним дверь как раз и не давали пройти на верхний этаж в Башне Варгов, а там расположен капитанский мостик и можно было на мониторе посмотреть всю карту этого самого грандиозного и многоэтажного сооружения во всей игре. Остальные форматы в игре были полностью расшифрованы, за исключением ещё, быть может, смысла значений некоторых параметров таблицы звёздной карты, состоящей из 95 записей (звёздных систем). Наконец, в октябре 2009 года случилась одна важная находка, существенно повлиявшая на дальнейший ход работ по игре.
Я, увлёкшись работой и изучением ресурсов, даже и не обратил внимания, что Alpha Storm вообще-то была выпущена изначально с диском, и те 12 мегабайт архива – это был всего лишь жалкий и неполноценный рип. И вот в октябре 2009 года благодаря ahsasa мы наконец-то смогли заполучить заветный образ. Запуск игры в VirtualPC показал полную работоспособность и, самое главное, проходимость игры. Благо всю игру заново проходить не пришлось, поскольку я предусмотрительно на этапе предыдущего «N-дцатого» прохождения сохранял все сейвы. Теперь можно было анализировать – что же мешало полной функциональности свободно распространившейся в сети рип-версии игры. А суть была в следующем…
Игра вышла в начале 1997 года, а уже в марте того же года рипперы из команды Celebre «потрудились» над рипом, затерев всего лишь один переход в коде проверки наличия CD в приводе. Но проверить свою работу полностью они, конечно же, не захотели. А суть защиты была такова, что, пока не вставлен диск, проигрыша анимационного ролика при пуске Новы не будет, а раз не было воспроизведения анимации, то программная реализация остановки корабля Чёрных Существ не выполнялась. Я находил это важное место. Действительно, если затереть там один переход и принудительно вызвать ту важную процедуру (:0000F620 по WinDASM) остановки корабля Чёрных Существ, то это будет происходить в непрерывном цикле анимации роликов, и вызов этой процедуры происходит многократно вместо «правильного» однократного обращения к процедуре непосредственно после окончания воспроизведения кадров анимационного ролика. И в результате таких неправильных манипуляций с переменными выполнялся просто выход из режима монитора «Космического боя» на мостике и ничего не менялось – ни зависаний, ни ошибок не было. То есть жёстко нужны были ролики игры, которые программно storm.exe читает непосредственно с CD-диска. Довольно оригинальный способ защиты. Но игра так и осталась в забвении, и даже не по вине рипперов, – она просто была не востребована с типичной Doom-архитектурой в 1997 году. Я, в принципе, ни разу не встречал в сети описания проблемы непроходимости рипа Alpha Storm.
Четвёртым мощным успехом был полный перевод игры в 2010 году(новость о завершении перевода). Благодаря творческой энергии Vladimir777 нам удалось не только перевести, но и написать заново и приукрасить сам сюжет игры. В 2011 году из переведённых ресурсов и расплодившихся «DOS рип-версий 2009» я хотел сделать что-то вроде объединённой программной WIN-оболочки запуска. О том, что из неё получилось, – см. в конце новости.
В начале 2011 года Gamerun раздобыл оригинальный мануал игры. И тут многое встало на свои места. Стала понятной логика срабатывания бомбы Нова и настройки её мощности в игре. Эх, знал бы я о них тогда, в 2009 году, – и работа бы с этой игрой не затянулась на такой длительный срок. Сразу после этого благодаря kreol’у мы смогли плавно и незаметно объединить оригинальную и расширенные части сюжета. И тут я хотел бы отметить, что некоторые моменты, даже не имея исходного мануала под рукой, мы с Vladimir777 смогли предугадать в расширенной части истории в 2010 году, работая над переводом. Поэтому «сращивание» частей сюжета прошло легко и абсолютно «безболезненно».
В феврале 2011 года на базе всего наработанного с лёгкой подачи Dimouse родилась новая гениальная идея – программный патчер регулирования сложности игры, который путём грамотных изменений в самом коде storm.exe позволял бы ужесточить баланс. Честно сказать, баланс в игре, конечно же, есть, но если хорошо «набить руку» в прохождениях, то потом становится уже немного скучновато играть. Так вот, теперь для тех, кому захочется геймплея «погорячее», мы сумели приготовить настоящий подарок. Теперь программный патчер исправляет байты в коде storm.exe так, что игрок может выбрать один из более чем 64 тысяч вариантов сложности. И самое главное – все эти варианты заведомо сложнее оригинального, вплоть до, возможно, полной непроходимости. Что же варьируется и, самое главное – как? Нет-нет, это не скучно-серые Windows-бегунки настроек непонятно каких скучных числовых параметров, – следуя великим заветам, мы пошли другим путём. Мы решили использовать расширенный сюжет от перевода в 2010 года в качестве базовой основы. Теперь каждая из настроек имеет своё сюжетное описание. Первая настройка – сюжетно обоснованный уровень деградации персонажа. С увеличением степени «порочности» постепенно «выключаются» сложные темы вооружения и спец. способностей (реальные аналоги – они вокруг нас в обществе). Второй важный параметр – уровень мастерства: с его падением увеличивается расход маны при использованием тем и различного псионического вооружения. Ещё есть настройки параметров уровня мощности Новы, степени защиты от Стазиса при взрыве, критического числа поверженных Чёрными звёздных систем, при котором игра заканчивается, и многого другое. Это был пятый успешный прорыв в эпопее с Alpha Storm, который вобрал в себя всю ту мощь от двухлетнего комплексного изучения программного кода игры и формата её ресурсов. Мы даже "обыграли" найденные в файлах ресурсов игры, но так и не реализованные в игре способности главного героя. По-видимому, разработчики не успевали или способностей и так получалось предостаточно.
В феврале 2012 года мне наконец-то удалось сделать полноценную рип-версию, мало отличающуюся от оригинала, – это была шестая, самая желанная победа. Именно первоначально из-за стремления сделать полноценный рип игры я и начинал всю эту работу. Казалось бы, всё закончено, можно успешно говорить о завершении, но…
В конце 2010 года появилась версия DOSBox 0.74, как раз анонсировавшаяся с поддержкой небольшой группы наиболее «тяжёлодосных» игр, среди которых была Alpha Storm. В DOSBox 0.74 как раз было удобно тестировать перевод игры на финальных стадиях. Так вот, в DOSBox 0.74 непонятно по какому недоразумению «слетала» палитра перед воспроизведением стартового и финального роликов. Это немного портило картину, так как сборки на основе DOSBox наиболее удобны в пользовании и настройках для запуска игр на платформе DOS с поддержкой эмуляции чтения образов CD-дисков. Работая над рипом в начале 2012 года, я незаметно для себя вышел на цикл воспроизведения роликов (не стартового или финального, а внутренних). Ведь, как вы помните, программная реализация пуска Новы проходила как раз в самом конце цикла покадрового воспроизведения. И тут мы должны сказать всё-таки спасибо рипперам из 1997 года. Именно после места с затёртым ими переходом начинается вызов процедур стартовой заставки и стартовой анимации – поэтому долго искать место в коде не пришлось. Взяв полугодовой тайм-аут, я в конце июля решил «добить» проблему. И вот, неделю колдуя с кодом и вплотную подойдя к функции подготовки палитры, я опять чуть было всё не бросил. Но помог простой совет от опытного по «железной» части MisterGrim'а. Благодаря ему я понял, что «кручусь» немного возле не той процедуры и буквально следующая процедура в коде оказалось «верной». Так 03.08.2012 года простое отключение безусловного перехода решило проблему палитры в анимации с запуском из под DOSBox 0.74 – седьмая, завершающая всю эту сагу и одновременно самая сложная победа. Это место в коде в будущем поможет разработчикам DOSBox усовершенствовать своё детище так, чтобы более таких нестыковок не происходило и с другими играми.
Я ещё обещал упомянуть о справочном приложении по игре. Дополнительно в ранее планировавшуюся оболочку (а теперь это следует именовать справочник) я интегрировал mp3-музыку, просмотр и сохранение в формате .bmp всех «расшифрованных» карт, просмотр анимированных спрайтов для всех противников в игре, изображения кораблей и другие справочные возможности. Также я интегрировал кнопку запуска рип-версий и установки файлов русификации в разных вариантах справочника. В справочном приложении очень подробно, опять же, не противореча сюжетной канве, рассказано о расах, противниках, Стазисе и Нове и прочем. Также здесь приведены наиболее очевидные характеристики вражеских кораблей и даже приведён численный состав экипажей (я их вручную пересчитывал по картам, снятым скриншотами во время просмотра на капитанских мостиках).
Конечно же, я не занимался починкой и переводом игры непрерывно все эти пять лет. Я просто ничего с собой не мог поделать, и каждый год из раза в раз возвращался к проблеме прохождения этой игры и шаг за шагом добивался положительных результатов. В конце концов в начале августа 2012 года последняя проблема с анимационными роликами в игре для запуска из под DOSBox 0.74 была устранена, и теперь мы рады сообщить об этом всем пользователям и гостям нашего сайта – затянувшийся проект работ над игрой Alpha Storm наконец-то закончен, мы победили!
Большое спасибо всем, кто не оставался равнодушным в этой затянувшейся эпопее, помогая и словом и делом, это: ahsasa, hrust, kreol, Vladimir777, MisterGrim, oFF_rus, Dimouse, Caminante, Gamerun и другие пользователи нашего сайта.