В начале 2020 года, спустя без малого 10 лет, когда игровой мир изменился и стал другим, на фоне событий, происходящих как с электронными играми, так и с другими формами культуры, назревает мысль об идее подведения некоторых условных итогов уникального периода в истории человеческой цивилизации.

Обозначить его возможно как "долгий XX век", так как за период с 1894 года по нынешнее время (то есть 2019 год) произошли столь колоссальные и потрясающие по влиянию изменения, что можно говорить об особой точке между прошлым и будущим, повторение которой вряд ли будет возможно в дальнейшем. Ввиду этого изучение и сохранение его наследия (и прежде всего - предметов культуры) имеет значительную важность в последующей истории. Однако немаловажно понять значимость этого наследия, для чего представляется необходимым разобраться в следующем вопросе - каково состояние на текущий момент и каковы тенденции.
Для справки:
Предмет культуры - любое произведение, будь то электронная игра, фильм, сериал, книга и так далее.
Электронные игры (далее возможно именование их как просто "игры") - совокупность любых игровых произведений вне зависимости от оборудования, на котором они созданы или которое используется для их работы.



Тенденция 1. Увеличение числа предметов культуры и сложности их сохранения.
Одной из главных особенностей XX века можно назвать то, что в этот период возникло два новых вида искусства - кино (или кинематограф) и электронные игры. Будучи сочетанием предыдущих форм искусства (прежде всего музыки, живописи и театра), в ходе длительного развития они сформировали свои правила, нормы и особенности, отличавшие их от остальных, а также позволявшие реализовывать то, что не было возможно в каких-либо иных формах (точнее, конечный результат не был бы тем же самым). Пожалуй, наибольшее сочетание искусств было достигнуто в электронных играх, так как, появившись на полвека позже, они за почти вдвое меньший период - с 1962 по наше время - достигли схожего с кино уровня развития.

Однако и кино, и электронные игры, несмотря на это, существовали в мире, где значение имела материальная сторона, - иными словами, публикация и продажа вещей должны происходить в физическом виде, и уже за этот век значительный законодательно-правовой юридический пласт основывался на этой базе. Вследствие этого произведений в течение времени создавалось не так уж много, но при этом не каждый мог иметь к ним доступ как по региональным, так и финансовым причинам без учета прочих возможных факторов, различавшихся от страны к стране.

Примерно в середине 2000-х годов постепенно начала вызревать любопытная тенденция - возможности потребления пусть не всей, но значительной массы населения выросли, а необходимость записывать как фильмы с сериалами, так и электронные игры постепенно начала отпадать. Кроме того, инструментарий и для тех и для других (а также прочих форм искусства) становился мощнее и в то же время доступнее, позволяя практически каждому попробовать себя на ниве кино или электронных игр.

Следствием этого стало то, что число произведений как кино, так и электронных игр начало неуклонно расти, превосходя чуть ли не весь XX век целиком: по грубым подсчетам, для кино это наступило в середине 2000-х, для игр - на десятилетие позже, около 2015 года.

С одной стороны, это выглядит хорошо с формальной точки зрения: больше произведений -> больше идей -> больше выбор -> лучше досуг. С другой же стороны, увеличение количества не всегда означает рост качества, как бы странно это ни звучало. Хотя здесь речь не столько о качестве, сколько о заметности, а соответственно, и памяти. Когда произведений около десятка, найти что-то свое или приметить что-то на вид любопытное или интересное более-менее возможно. Когда вариантов выбора несколько десятков, глаз замыливается, да и простой поиск по названиям или еще каким-либо критериям становится куда сложнее, - а значит, и вероятность случайной славы, если можно так сказать, становится куда выше. Вследствие этого создание кино или разработка игры при попытке реализации из хобби в средство существования, бывшее возможным в начале 2010-х, становится невозможным, а заслуживающие внимания произведения теряются на фоне остальных. Хотя касательно кино это может быть не так уж однозначно, а основные проблемы поиска игр по меньшей мере касаются той их части, что вышла примерно с конца 2016 года в цифровой форме (большая часть приходится на PC в Steam, - но цифра может быть выше при учете выпуска на приставках и мобильных устройствах).

Тем не менее есть одна деталь, которая омрачает и без того не совсем благополучное положение вещей. Если произведения, выпущенные на том или ином носителе (кассета, дискета, диск и так далее) и не имеющие обязательной привязки к интернету, возможно запустить спустя годы после их первоначального появления, то с произведениями, выпущенными и существующими лишь в цифре, о схожем уровне надежности говорить не приходится. Физическую копию, находящуюся в пользовании, всегда возможно по меньшей мере оцифровать и в целом делать с ней что угодно, что не касается вопросов финансовых. С цифровой же версией такое вряд ли возможно, так как формально, с юридической точки зрения, речь идет не столько о пользовании копией игры, сколько об услуге аренды на неопределенный срок, зависящий не от потребителя, а от владельца интеллектуальных прав, способного совершать любые действия, последствием которых будет невозможность пользоваться приобретенным продуктом, несмотря на финансовые траты. Не исключен вариант и вовсе изъятия произведения из продажи и удаления его страницы в месте приобретения. На текущий момент данный вариант развития событий не имеет столь большого распространения, хотя тревожные звонки расширения масштабов далеко не нулевые и есть малоприметный, но все же прецедент. Возможная перспектива не радужная: произведения, существующие официально лишь в цифровом виде, могут исчезнуть в любой момент времени, что лишает возможности ознакомиться как с самим произведением, так и с идеями, которые в нём были реализованы или пытались реализовать. Соответственно, теряется одна из нитей, обеспечивающая преемственность не только электронных игр во времени, но и людей, которые с этими произведениями были знакомы непосредственно, когда они были доступны и с ними можно было ознакомиться. А владельцы интеллектуальной собственности могут этим начать быстро злоупотреблять, сформировав схему, которая была во времена НИИ и аркадных залов - смена старого оборудования или аркадного автомата на новый или же, если переиначить, закрытие прошлогодних игр-сервисов с онлайн-функционалом и запуск новых. Однако если в отношении этих старых электронных игр мог сохраниться в том или ином виде программный код или же аркадный кабинет, то с электронными играми в цифровом формате такая возможность сохранения отсутствует.


Произведения, находящиеся в зеленой области, возможно сохранить с большей вероятностью, чем находящиеся в красной

В целом складывается ощущение, что произведения, выпущенные в физическом виде (и при этом не требующие какой-либо привязки к онлайну), имеют больше шансов на сохранение, память и возможное вдохновение будущих поколений людей, чем выпущенные исключительно в цифровом виде, несмотря на не такую уж большую на текущий момент разницу во времени выпуска.

Есть также и другая проблема - информационная. Ведь прежде чем ознакамливаться с произведением, о нём необходимо знать - хотя бы название. Хотя может показаться, что множество сведений собрано, это далеко не так. Mobygames, являясь самой крупной базой данных по играм, в действительности до сих пор не имеет информации о значительном числе игр со множества платформ. А ведь есть еще цифровые магазины (не только Steam, но и Origin, uPlay, Nintendo eShop, PS Store и так далее), itch.io, modDB (пусть и посвященный главный образом модам). Часть игр почти между всеми ними пересекается, однако львиная доля практически уникальна для каждого ресурса, и это не говоря о специализированных базах данных по конкретным платформам (например, World of Spectrum и Lemon Amiga) и громадном количестве азиатских игр, часть которых и поныне остается не то что недоступной, а просто неизвестной. И здесь возможная ситуация видится куда более сложной ввиду отсутствия интереса у людей к возможному второму Mobygames при наличии первого.

Тенденция 2. Стандартизация форматов произведений
На протяжении истории как кино, так и игр всегда были направления, в рамках которых в разные периоды выпускалась масса тематически схожих произведений, из которых немногие удостаивались в дальнейшем памяти и порой звания классики. Однако, смотря на пройденные ими пути сейчас, в этом можно увидеть не только историю развития этих видов искусства, но и постоянные попытки придумать что-то новое, что позволило бы расширить границы возможностей как съемки, так и игры. Выпуск же большого числа произведений, использующих эти находки, закреплял их и делал частью общей практики создания или производства.

Однако, несмотря на всё это, длительное время не было определенных стандартов, по которым должны создаваться любые фильмы. Одним из возможных факторов по отношению к кино было то, что студий, занимающихся именно производством фильмов, было много, а компаний, занимающихся их демонстрацией в кинотеатрах, - наоборот, не очень. В целом со стороны сей процесс проходил более-менее естественно, поэтому сказать что-то еще по данной теме вряд ли можно, да и не она сейчас в фокусе.

С играми же стандартов не было как ввиду разнообразия систем и технических мощностей каждой из них в отдельности, так и по причине того, что версии одной игры на разные системы могли делать разные команды разработчиков. Также семимильными шагами развивались технологии, и игры конца десятилетия могли разительно отличаться от игр его начала. Что-либо конкретное говорить про аудиторию вряд ли возможно, так как имеется множество факторов, учитывать которые без исследовательско-научной основы затруднительно: взаимодействие между группами разных стран, доступность игр, доступность тех или иных средств информирования и получения и так далее. Грубый подсчет жанровых предпочтений в исторической перспективе выходит примерно такой:
Текущее положение дел таково, что раньше, несмотря ни на что, создавались вещи порой настолько уникальные, что успех или провал не был столь уж очевиден. Другое дело, что в итоге формат игрового процесса таких произведений не находил воплощения в виде схожих произведений позднее. Главным образом основой были либо куда более старые произведения, либо использование элементов, ставших популярными совсем недавно (перманентная смерть рогаликов, выживание в условиях песочницы), а значительный пласт произведений прошлого становился неизвестным для большинства начавших осваивать электронные игры как явление.

Люди, ставшие известными благодаря электронным играм, по большей части либо почивают на лаврах, либо продолжают воспроизводить тот подход и те идеи, которые были ими придуманы, сформированы, стали привычными. В крупные же игровые компании пришли люди, которых не интересует ничего, кроме финансовых показателей, так как они им кажутся определяющими в вопросе, развивается ли компания или нет. При этом финансовые потоки стали столь значительными, что затруднительно сказать, идут ли они именно на разработку произведения, а не на нечто еще, чем могут быть реклама, мерчандайз и прочие вещи, не имеющие к основному производству отношения. Также возникает необходимость в куда большем объеме продаваемых тиражей, хотя большую часть времени существования электронных игр продажа одного миллиона копий считалась большим достижением (успех мог быть и при объеме в десять тысяч копий).

Несмотря на то что идея иметь стабильный заработок с однажды созданной игры была сформирована недавно, внимания на нее не обращали до тех пор, пока ее реализация не дошла до, если можно так сказать, обычных электронных игр, формируя в них такой игровой процесс, который нивелирует практически все достижения игровой индустрии, возвращая всё к временам начала-середины 1980-х годов. Конкретно они стали походить на японские Action-RPG для PC-88, где, кроме прокачки на враждебных монстрах и не только, ничего более и нет, - разница лишь в возможности платить сверху, чтобы тратить меньше времени на рутину, из которой большая часть современных игр и состоит (и это касается не только тех, где можно платить за что-то).

Другая крайность - создание не столько игр, сколько интерактивного повествовательного окружения, в рамках которых рассказывается та или иная история или же формируется определенная атмосфера. И в том и в другом случае получаются интерактивные арт-инсталляции, вовсе игнорирующие историю электронных игр как таковую и их суть.

За вычетом более обстоятельного разбора конкретных подтем (новая волна инди, прямое финансирование через специализированные площадки) текущий возможный итог таков, что громадное наследие электронных игр неизвестно широким массам, а имеющиеся современные произведения ориентируются на узкий конкретный ее пласт, дополняя его популярными современными игровыми элементами, не пытаясь сделать нечто большее. Современные эксперименты и идеи на этом фоне оказываются малозаметными и не столь уж любопытными, как могли бы.

Тенденция 3. Разрыв связей и преемственности поколений людей
Эта тенденция выходит из двух предыдущих, так как в отсутствие некоего общего фона для большинства (если не всех) людей в совокупности с ограниченным наборов форматов игрового процесса в современных произведениях происходит разрыв в понимании между собой разных поколений людей с разным уровнем знаний и ознакомления с электронными играми как явлением.

Последствия могут быть, пожалуй, самыми тяжелыми, так как историю создают люди, а какой будет история, если не будет связей и возможной преемственности между старым и современным, не будет ориентиров в качестве опоры для формирования своего мнения, своих вкусов, своих предпочтений, своих идей? Именно от того, какими будут люди, как будут себя вести и действовать, в немалой степени зависит возможное разрешение обозначенных ранее тенденций (и, возможно, не только их).


Одними из следствий этого стало:
1) Привыкание масс к определенным игровым форматам и сочетаниям механик вне зависимости от того, сколь большой бюджет у произведения и от какого оно разработчика.
2) Смещение точки интереса с игрового аспекта на сюжетно-повествовательные аспекты при низком уровне стандартов качества последних в основной массе людей (см. причину 2). Результат - известность у тех людей, которые напоминают по своему стилю работы кинорежиссеров (или других близких или связанных с кино людей) (по большей части такие люди являются японцами).
3) Популяризация ранее нишевых жанров и субкультур (визуальные новеллы, шмапы, додзинси, инди) с разделением на сторонников традиций и представителей новой волны, пытающихся кроме игрового процесса привнести и некие сюжетно-повествовательные элементы (ролики, записки, экспозиция и так далее) (Freedom Planet, Fez, Megaman: Rock N Roll, Horace, VA-11 HALL-A, Oxenfree).

Текущая ситуация сформировалась по многим причинам, из которых в качестве наиболее существенных можно выделить несколько:
1) Регионально-территориальная привязка (в тех или иных странах был распространен не весь, а определенная часть культурного пласта, в то время как остальное оказывалось незамеченным ввиду отсутствия доступа или иных приоритетов тех, кто занимался распространением).
2) Значительное расширение аудитории, проявляющей интерес к играм, в середине 2000-х, во времена выпуска Xbox 360, PS3, Wii, когда масса стала состоять не только из людей, давно увлекающихся играми, но и из тех, кто до этого вообще не имел представления об электронных играх как явлении. Со временем число последних росло, и сейчас уже люди, знающие электронные игры еще с 1980-х и/или 1990-х, составляют не столь значительную массу лиц.
3) Совпадение с этим бума на TPS после Resident Evil 4 и Gears of War, закрепленного к рубежу тысячелетий произведениями вроде Uncharted: Drake’s Fortune (особенно после второй части), Demon’s Souls, Heavy Rain, Mass Effect, Dead Space, в то время как FPS стали терять лидирующие позиции, несмотря на задел последующим тенденциям под конец своего господства (Call of Duty 4: Modern Warfare, Portal, Team Fortress 2). Бум инди и арт-инсталляций произошел позднее, в начале 2010-х, несмотря на то что в первом случае катализаторы бума появились несколько раньше (Spelunky, Braid, Meat Boy, Canabalt, Dwarf Fortress, Dear Esther, Minecraft). Арт-инсталляции (они же симуляторы ходьбы и атмосферно-эмоциональные приключения) же пошли от успеха Dear Esther и To the Moon, закрепленного Gone Home.
4) Взрослое поколение, заставшее 1980-е с 1990-ми, при создании чего-либо своего воспроизводит лишь наиболее памятные произведения (The Legend of Zelda, Metroid, Super Mario Bros., Chrono Trigger, Final Fantasy VII), несильно меняя формат, несмотря на попытки осовременить или добавить что-то еще. В ином случае создаются вещи, игнорирующие опыт прошлого, в результате чего, как правило, получается арт-инсталляция, рассчитанная на эмоциональную вовлеченность. Таким образом, имеется множество вещей рассчитанных на любителей определенного жанра, поджанра, направления или ниши в целом; в обоих случаях есть представители, склонные проявлять активность (в том числе и в интернете), потому о таких электронных играх узнает большинство (Undertale, Celeste, Crypt of the NecroDancer).
5) Если не маргинализация, то сведение до положения ниш множества жанров, поджанров и направлений (RTS, экшн-платформеры, симуляторы, аркады, пазлы, приключения, гонки, спорт и многое другое).

Такое положение вещей стало возможным со стороны обычных людей, ибо знающие предпочитают не заявлять о себе, а большинство не проявляет должного внимания к более критическому взгляду на вещи ввиду отсутствия необходимости этого, потому что всё равно. Разработчики же с издателями в вечном стремлении догнать и перегнать попали в условия, при которых торопиться нужно лишь для удовлетворения потребностей уже собранной аудитории, периодически пытаясь ее расширить. Как итог - вместо создания произведений создаются пакеты услуг в игровом формате, направленные на получение дополнительного заработка с конечного пользователя.
Скорее всего, положение будет становиться только хуже, что уже начинает быть заметно по отсутствию рецензий на некоторые вещи, на которые, по идее, должны были бы обращать внимание.

Тенденция 4. Рост объема при незначительных улучшениях графико-технических и аудиовизуальных аспектов
В период до середины 2000-х редкая игра занимала несколько дисков или значительный объем на одном (если говорить о DVD-формате). При этом технологическое развитие было заметно с каждым годом: если в начале 1990-х основной объем на CD приходился на Audio CD, то уже к концу десятилетия при сохранении того же формата происходили значительные изменения в графических и технических аспектах. Конечно, это порой могло требовать дополнительных трат на приобретение необходимого или рекомендуемого оборудования, хотя и без этого почти всегда были те или иные возможности запуска при жертвовании визуальным наполнением. Однако по большей части в то время FPS (количество кадров секунду) и разрешение не являлись чем-то критическим и первостепенно важным, а более интересной была реализация игровых возможностей и технических аспектов.

К концу 2000-х и в период 2010-х графико-технические улучшения становились всё более косметическими: если недостаток полигонов на моделях персонажей удалось более-менее решить к середине 2010-х, то с остальным уровень реализации остался на уровне рубежа десятилетий практически без изменений, так как методы рендера и размещения поверхностей и прочего остались старыми, а придумать новые подходы, обеспечивавшие бы большую детализацию при сохранении тех же объемов занимаемого места на диске компьютера или приставки пользователя, придумано, увы, не было. В итоге пытаются вернуться к идее графических ускорителей, что производит сомнительное впечатление. Как итог - даже не самые графико-технически продвинутые вещи (и полагающиеся при этом на визуально-художественное исполнение, презентацию) уже сейчас нередко занимают несколько десятков ГБ, а возможный новый уровень графико-визуальной реализации возможен при объемах в несколько сотен ГБ данных, что может означать физическое расположение таковых на специализированном сервере, доступ к которому идет методом стримминга, который уже пытаются реализовывать (в условиях, когда множество связанных проблем не то что не решены, но даже и не обозначены и зависят от других, более масштабных). Иными словами, мы возвращаемся к указанным ранее облачным технологиям и выпуску электронных игр исключительно в цифре, что приводит к невозможности сохранить их для будущих поколений (и истории в том числе) и возникновению схемы ежегодного обновления игр (удалить из доступа уже выпущенные продукты на основании выхода новинок).

Графико-техническое развитие электронных игр в зависимости от формата носителя

Раздумья о далеко идущих последствиях
Обобщая отмеченные ранее тенденции, при их сохранении как есть картина возможного будущего электронных игр представляет собой грустное и мрачное зрелище: огромное количество игр в год, большей частью повторяющих друг друга и нацеленных на конкретные аудитории и группы любителей, часть из которых (если не все) исчезает навсегда в небытие в следующем году, а схема "удалить из доступа выпущенный ранее продукт для свободы в продаже нового" будет касаться прежде всего так называемого AAA-сегмента игрового рынка. Разрыв связи и преемственности между прошлым и настоящим будет всё расти, пока окончательно не разорвется, оставив последующие поколения людей без наследия, на фундаменте которого было бы возможно сформировать ориентиры, культуру и основу для нового витка развития электронных игр как вида искусства. Что, в свою очередь, с высокой вероятностью сделает сей формат придатком к другим видам искусства.

Размышляя о возможном
Осматривая и осмысляя сию грустную при размышлениях картину, можно задаться вопросом о том, можно ли попробовать что-либо сделать. Что будет, если ничего не делать, понятно и производит впечатление самосбывающегося пророчества, - но что, если можно переломить ситуацию и сделать что-то, чего никто другой может и не сделать?
Мысли об этом навели меня на такие идеи:
1) Создать, если можно так сказать, экосистему, при которой будет возможно не только сохранять, но и воспроизводить и создавать вновь старые ценности, старые электронные игры (или, проще говоря, старые игры). Сформировать ретрорынок: заводы, производящие старые системы (не только компьютеры, но и приставки с аркадными автоматами) и комплектующие к ним (в том числе мониторы/дисплеи), Retro Cyber Games (не только классика WCG, но и другие старые игры), музеи, выставки, ознакомительные стенды, обучающие программы по разным направлениям - как по играм, так и по технологиям, на которых они созданы.

2) Создать информационный сайт-агрегатор других баз данных по играм, чтобы учесть весь возможный максимум всех выпущенных игр, а также поиск и ручное добавление неизвестных доныне игр.

3) Популяризация и изменение взгляда на электронные игры.
Игры - это не TPS, не экшн от третьего лица, не роглайт, не рогалик, не песочница, не выживание, не поиск предметов, не три-в-ряд, не гринд, не донат, не лутбоксы, не рулетка, не казино, не онлайн-сервисы, не кино, не визуальная новелла, не арт-инсталляция, не инди.
Игры - это нечто масштабное, комплексное, увлекательное, разнообразное, разноплановое, многостороннее, многогранное.

4) Формирование культуры, связанной с электронными играми или касающейся их.

Конечно, пришедшее на ум может звучать наивно, глупо и не иметь смысла, - но это не просто и не столько мечта, сколько идея. А идея, высказанная в нужное время в нужном месте, становится живой, продолжает жить.

Может быть, при сохранении как можно большего числа старых электронных игр и организации самообеспечивающей экосистему ретросферы будущие произведения сделают этот вид искусства снова великим.

Автор: Gamerun
Дата: 17.01.2020